![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Есть много ролевых игр, где в зависимости от действий персонажа ветвится его или мира будущее. В зависимости от того, удастся ли победить в очередном бою, в зависимости от сделанного выбора, и так далее.
А есть ли хоть одна игра, где у персонажа и мира ветвится прошлое?
Пример А:
Вам предлагают войти в пещеру, в которой может выжить только человек с кровью богов в жилах. Персонаж этого не знает. Кто-то там шепнул, что его предки были потомками богов, но этот кто-то мог соврать или ошибиться. Но мы-то знаем, если уже хоть раз проходили этот эпизод. Ну или если подсмотрели в прохождение. Второй раз той интриги уже не будет.
Пример Б:
Персонажу говорят, что А убил его отца. Но в момент решающего поединка А вдруг заявляет - "Нет. Это я твой отец". Но мы, если проходили игру, опять же знаем - убил или не убил.
Теперь представим себе, что некие действия персонажа, некое сочетание его параметров или даже генератор случайных чисел могут менять те параметры прошлого, о которых персонаж в данный момент не в курсе. То есть в момент выбора мы, как и персонаж, не знаем - есть ли у нас в жилах божественная кровь, не знаем - покараем ли мы негодяя или убьём собственного отца, если нанесём фатальный удар. У нас есть только косвенная информация...
А есть ли хоть одна игра, где у персонажа и мира ветвится прошлое?
Пример А:
Вам предлагают войти в пещеру, в которой может выжить только человек с кровью богов в жилах. Персонаж этого не знает. Кто-то там шепнул, что его предки были потомками богов, но этот кто-то мог соврать или ошибиться. Но мы-то знаем, если уже хоть раз проходили этот эпизод. Ну или если подсмотрели в прохождение. Второй раз той интриги уже не будет.
Пример Б:
Персонажу говорят, что А убил его отца. Но в момент решающего поединка А вдруг заявляет - "Нет. Это я твой отец". Но мы, если проходили игру, опять же знаем - убил или не убил.
Теперь представим себе, что некие действия персонажа, некое сочетание его параметров или даже генератор случайных чисел могут менять те параметры прошлого, о которых персонаж в данный момент не в курсе. То есть в момент выбора мы, как и персонаж, не знаем - есть ли у нас в жилах божественная кровь, не знаем - покараем ли мы негодяя или убьём собственного отца, если нанесём фатальный удар. У нас есть только косвенная информация...
no subject
Только непросто завязать задумку так, чтобы вариативность действительно повлияла на ВЫБОР.
Потому что , не знаю, конечно, кто как, а любой из моих персонажей, играемых
no subject
любой из персонажей , играемых всерьез, а не игротехнически, только плечами пожмет: а какая разница? Это при двойной морали хорошо, когда , например, от своих можно стерпеть то, чего нельзя от чужих, и тп.
А в "одинарной" морали - однофигственно...
no subject
no subject
да хоть всех предков пореши - моральные проблемы, но не проблема возможного собственного исчезновения...
no subject
А вообще было бы интересно поиграть в игру.
Где есть куча всяких переменных, которые всегда меняются и зависят не только от действий игрока но и от других факторов.
no subject
no subject
no subject
Или возвращение в собственное детство можно представить так же. Ты возвращаешься в прошлое и, может быть, даже заново знакомишься с теми же людьми, но ты не знаешь, какой у кого будет характер. Кто надёжен, а кто нет. Какого чёрта: ты не знаешь даже, не выберут ли Зюганова на выборах в 1996-ом.
Недавно у меня мелькнула мысль ввести в рассказец мелким эпизодом идею о самостоятельном выборе себе прошлого. В метафорическом, правда, плане. Чудеса мозговой инженерии, и не более.
Прошлое такое прошлое.
Единственный диктатор, от которого не избавиться. Почти.
no subject
Вот в рекомендациях к не-компьютерным - было. Если точнее, подробно такой занятный финт разбирался в Exalted на примере Избранных Драконов.
no subject
no subject
Ситуация следующая: Аномен, сопартиец главного героя, принадлежит к небогатому аристократическому роду, который враждует с другим аналогичным родом, чуть побогаче. Вражда в основном вялотекущая, но иногда обостряется.
Кто-то вламывается в родовой особняк Аномена, убивает его младшую сестру и скрывается. Улик нет, но Аномен и его отец уверены: конечно, это тот враждебный род устроил! И Аномен бежит Мстить. А у главного героя есть выбор: отговорить его от мести или нет.
Так вот, если Аномена не отговорили, и он убил главу враждебного рода - впоследствии выясняется, что тот был не виноват, а сестру убили какие-то посторонние типы. А вот если Аномена отговорили - тогда выясняется, что сестру всё-таки убил враждебный род.
Правда, в этом примере "прошлое" происходит после начала игры, но всё-таки...