gcugreyarea (
gcugreyarea) wrote2010-04-06 10:27 pm
![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Entry tags:
Ещё одна причина для рояля
Появление на страницах романа "рояля из кустов", то есть фактора/существа/события, никак не вытекающих из предыдущего текста, традиционно считается признаком авторского неумения. Если рояль полезен, горе мне - я не сумел вытащить героя из передряги конвенционными средствами, не умею думать, играть по правилам, и так далее. Если рояль вреден - опять же горе автору: не сумел достаточно закрутить интригу, сделал положительных персонажей слишком непобедимыми танками и вынужден вручную ставить им препятствия, чтобы книга не кончилась на середине (или чтобы оставить задел на следующую серию, если отрицательный рояль объявляется в конце). Нейтральный рояль - тоже безобразие. Тут же вспоминается Чехов и нестреляющие ружья, автор обвиняется в неумении выстроить композицию, в оборванных нитях, в отсутствии писательской дисциплины, в графомании (если книга сетевая) или желании набить побольше страниц (если книга издана).
Всё это порой правда, по себе знаю. И вытащить героя из неприятностей бывает нужно, и озадачить его дополнительно, и текст приходится до формата догонять... И во всех этих случаях авторская рука невольно тянется к роялю - не слишком честному, но очень эффективному и удобному инструменту.
Но критики порой забывают, что автор (и автор фантастики особенно) - в первую очередь творец. Создатель. Именно возможность создать что-то из ничего - целый мир или отдельный образ - заставляет его браться за перо/машинку/компьютер. Жажда денег или славы тут, конечно, тоже свою роль играет, но кто хочет только их, в фантасты не идёт - для этого есть более отработанный инструментарий: боевики, псевдодетективы или женские романы. И псевдофэнтези, да, как же без неё, и худшие сорта космооперы (это уже в наш огород камень, но я веду речь о настоящих фантастах или тех, кто считает себя таковыми). В этих жанрах достаточно взять десяток стандартных фигурок, отполированных пальцами поколений предшественников, написать на них новые имена, ляпнуть чуток краски, расставить в произвольном порядке и двигать, хоть до посинения. Пасьянс "Косынка". При минимуме сноровки и ненавязчивой помощи редактора, потребитель для таких "игровых партий" найдётся всегда.
Фантасту надо как минимум сначала выточить фигурки. Придумать правила, по которым они будут ходить и бить. Если действие происходит не в нашем мире - ещё и доску расчертить. Работка хлопотная, но именно это настоящего фантаста и привлекает. Он - демиург своей вселенной. Кто ещё, даже из представителей творческих профессий, может похвастаться таким ощущением всевластия? Разве что художники. Режиссёр фильма или разработчик компьютерной игры, хотя тоже в принципе творцы, гораздо менее свободны - в процессе завязан целый пантеон младших богов - сценаристы, актёры, постановщики, программисты, а где-то рядом маячит и дьявол в лице продюсера или заказчика. Особо не разгуляешься.
Но вот шестой день творения закончен, и увидел автор все, что он создал, и вот, хорошо весьма. Седьмой по такому случаю отгуляли, что дальше? Мира, какой бы распрекрасный он ни был, для книги недостаточно. Нужен сюжет. История. Фигуры на доске расставлены, надо начинать партию. И вот тут автор втыкается со страшной силой, потому что креативность, которая прежде била ключом, ему теперь попросту некуда приложить! Всеведение и всемогущество, такие восхитительные на этапе творения (кто сказал "всеблагость"? Выйти из строя!), теперь становятся проклятием. Какой интерес играть партию за обе стороны? Или за все, если их больше двух... Проблема отчасти решаема, если книга пишется в соавторстве, тогда всезнание отменяется, появляется ДРУГОЙ. Тут, конечно, важно не хвататься в запале за всемогущество, а то ваш мир ожидает Дагор Дагорат раньше времени. Ну да это решаемо, ролевики знают.
Проблема в том, что игра и творение - разные вещи, требующие разных наклонностей. Хороший писатель-фантаст должен быть и тем и другим - без таланта творца он не создаст оригинальный мир и не населит его оригинальными персонажами, без таланта игрока не сможет закрутить сюжет. Но даже если у вас есть оба в равной мере, играть с самим собой, как правило, неинтересно. Поэтому, если пишешь один, на определённой стадии написания романа случается творческий кризис - все задействованные и заинтересованные силы обозначены, даже читатель уверен, что понимает расклад, а уж автор и вовсе каждого из действующих лиц знает, как облупленного. И вот тут кончается творение и начинается нудная утомительная работа - довести всю эту компанию до финала, причём не слишком рано (чтобы на книгу хватило) и не слишком поздно (чтобы не рвать сюжет на середине). Кто сумеет сжать зубы и довести её до конца - тем честь и хвала. Кто не считает её нудной, кто с упоением двигает фигуры за все стороны, разыгрывая увлекательную партию - тем более хвала. Однако среднему автору, не обладающему подобными достоинствами, нужна такая эфемерная штука, как вдохновение. А для вдохновения нужно творчество-творение. Оно одновременно и приложение и источник.
Вот и приходится бедному автору играть на кустовых роялях. Не от бездарности, а чтобы дар в рабочем состоянии сохранить. Ввёл парочку новых образов - глядишь, снова интересно стало, можно возвращаться к сюжету, который за это время от этих самых образов куда-то вообще не туда уехал. Выкручивать руль, возвращать его на магистральную линию.
Всё это порой правда, по себе знаю. И вытащить героя из неприятностей бывает нужно, и озадачить его дополнительно, и текст приходится до формата догонять... И во всех этих случаях авторская рука невольно тянется к роялю - не слишком честному, но очень эффективному и удобному инструменту.
Но критики порой забывают, что автор (и автор фантастики особенно) - в первую очередь творец. Создатель. Именно возможность создать что-то из ничего - целый мир или отдельный образ - заставляет его браться за перо/машинку/компьютер. Жажда денег или славы тут, конечно, тоже свою роль играет, но кто хочет только их, в фантасты не идёт - для этого есть более отработанный инструментарий: боевики, псевдодетективы или женские романы. И псевдофэнтези, да, как же без неё, и худшие сорта космооперы (это уже в наш огород камень, но я веду речь о настоящих фантастах или тех, кто считает себя таковыми). В этих жанрах достаточно взять десяток стандартных фигурок, отполированных пальцами поколений предшественников, написать на них новые имена, ляпнуть чуток краски, расставить в произвольном порядке и двигать, хоть до посинения. Пасьянс "Косынка". При минимуме сноровки и ненавязчивой помощи редактора, потребитель для таких "игровых партий" найдётся всегда.
Фантасту надо как минимум сначала выточить фигурки. Придумать правила, по которым они будут ходить и бить. Если действие происходит не в нашем мире - ещё и доску расчертить. Работка хлопотная, но именно это настоящего фантаста и привлекает. Он - демиург своей вселенной. Кто ещё, даже из представителей творческих профессий, может похвастаться таким ощущением всевластия? Разве что художники. Режиссёр фильма или разработчик компьютерной игры, хотя тоже в принципе творцы, гораздо менее свободны - в процессе завязан целый пантеон младших богов - сценаристы, актёры, постановщики, программисты, а где-то рядом маячит и дьявол в лице продюсера или заказчика. Особо не разгуляешься.
Но вот шестой день творения закончен, и увидел автор все, что он создал, и вот, хорошо весьма. Седьмой по такому случаю отгуляли, что дальше? Мира, какой бы распрекрасный он ни был, для книги недостаточно. Нужен сюжет. История. Фигуры на доске расставлены, надо начинать партию. И вот тут автор втыкается со страшной силой, потому что креативность, которая прежде била ключом, ему теперь попросту некуда приложить! Всеведение и всемогущество, такие восхитительные на этапе творения (кто сказал "всеблагость"? Выйти из строя!), теперь становятся проклятием. Какой интерес играть партию за обе стороны? Или за все, если их больше двух... Проблема отчасти решаема, если книга пишется в соавторстве, тогда всезнание отменяется, появляется ДРУГОЙ. Тут, конечно, важно не хвататься в запале за всемогущество, а то ваш мир ожидает Дагор Дагорат раньше времени. Ну да это решаемо, ролевики знают.
Проблема в том, что игра и творение - разные вещи, требующие разных наклонностей. Хороший писатель-фантаст должен быть и тем и другим - без таланта творца он не создаст оригинальный мир и не населит его оригинальными персонажами, без таланта игрока не сможет закрутить сюжет. Но даже если у вас есть оба в равной мере, играть с самим собой, как правило, неинтересно. Поэтому, если пишешь один, на определённой стадии написания романа случается творческий кризис - все задействованные и заинтересованные силы обозначены, даже читатель уверен, что понимает расклад, а уж автор и вовсе каждого из действующих лиц знает, как облупленного. И вот тут кончается творение и начинается нудная утомительная работа - довести всю эту компанию до финала, причём не слишком рано (чтобы на книгу хватило) и не слишком поздно (чтобы не рвать сюжет на середине). Кто сумеет сжать зубы и довести её до конца - тем честь и хвала. Кто не считает её нудной, кто с упоением двигает фигуры за все стороны, разыгрывая увлекательную партию - тем более хвала. Однако среднему автору, не обладающему подобными достоинствами, нужна такая эфемерная штука, как вдохновение. А для вдохновения нужно творчество-творение. Оно одновременно и приложение и источник.
Вот и приходится бедному автору играть на кустовых роялях. Не от бездарности, а чтобы дар в рабочем состоянии сохранить. Ввёл парочку новых образов - глядишь, снова интересно стало, можно возвращаться к сюжету, который за это время от этих самых образов куда-то вообще не туда уехал. Выкручивать руль, возвращать его на магистральную линию.
no subject
Не всегда. Здесь есть ещё один момент: автор, претендующий на "реализм" повествования, должен помнить, что реальный мир - не сцена, и за пределами его декораций есть много, чего ещё. Равным образом, и население этого мира не ограничивается списком действующих лиц его истории. Поэтому ход сюжета в любой момент может быть нарушен случайно возникшими обстоятельствами. Если это игнорировать, то "мир" превращается в мирок, вертящийся вокруг нескольких персонажей и их истории.
no subject
no subject
Рояли плохи не потому что они положительны/отрицательны/нейтральны. Рояли плохи потому - что они все из себя такие внезапные. Ранеенеупоминаемы и вводятся/придумываются на ходу - дабы как-то сюжет двигать (потому как по другому автор не умеет).
И понятно, что к тому, что «автор мир, мол, сотворил - а потом ему скучно историю рассказывать» - это отношения не имеет.
Потому как в случае с «рояльностью» оно с точностью до наоборот. То есть мир «дорисовывается» - по мере надобности в новых «внезапностях». Не так чтоб особо заботясь сочетанием с тем, как мир придуман/описан изначально и как этот рояль в него вписывается.
no subject
Иногда умеет, но ему тоскливо.
no subject
Сюжет должны двигать персонажи. Любые другие варианты - именно что от авторской беспомощности/неумения.
no subject
no subject
Ну и как по вашему - за счёт чего в этом анекдоте достигается комический эффект? :)
no subject
no subject
no subject
Либо немцы и партизаны оказываются не профессиональными военными, а раздолбаями, которых пинками может вышвырнуть с поля боя любой крепкий мужик.
Либо сам лесник оказывается загадочной фигурой хтонической мощи.
no subject
Отож. К вопросу о персонажах-роялях.
А теперь возвращаемся на пару реплик назад. ЧЕМ это смешно? :)
no subject
no subject
no subject
Суть в том, что оный персонаж-рояль нафиг обесценил ранее происходящее. Сделал чем-то несерьёзным. Что и смешно - на контрасте с предыдущим пафосом и героикой.
И вопрос только в том, на каком по счёту рояле в произведении читатель перестанет воспринимать происходящее там всерьёз - уже не дожидаясь очередного рояля. Т.е. превентивно.
no subject
no subject
no subject
Если, скажем, есть четыре конкурента за некий ресурс, то появление пятого, равного каждому из них по силам, заметно меняет расклад.
no subject
Вопрос только в том, на каком подобном отфонароно-внезапном. «нововведении» читателю станет пофиг на происходящее.
no subject
no subject
- Случайность.
- А если еще раз?
- Совпадение.
- А в третий?
- Привычка!» ;)
no subject
А что касается роялей - кто ж мешает писателю тонко, умелой рукой обозначить подступы к роялю после того, как он водружён в кусты?
no subject
Именно что ничего не мешает.
За исключением случая, когда автор сам о нём понятия не имел - до того, как рояль им был придуман и введён в действие.
Что слабо сочетается с заявленным тут «всеведением». ;)
no subject
no subject
Именно оно и мешает.
no subject
no subject
а когда фанаты рассказали об ошибочной модели - нарисовались Инженеры, Трон и Дети Кольца. И Ввели Защитников.
Типичное грамотное использование "роялей", а не то, что тут оправдывает хозяин журнала.
no subject
Хорошо сказано.
Впрочем, я не совсем понимаю, почему каждое ружьё должно стрелять. И с людьми, публично придерживающимися подобной аргументации, обычно не общаюсь.
Хотя минимализм в фантастике — это хорошо. Удобно. Проще просчитывать последствия одного допущения, чем сотни. Но использовать это удобство или нет — личный выбор автора. Здесь не может вмешиваться никто, независимо от того, говорит ли он от лица мнимых «литературных стандартов» или выступает сам по себе.
no subject
Насчет того, что играть самому с собой неинтересно, это все вкусовщина. У вас просто не было длительных периодов без интернета, когда делать решительно нечего. Был такой опыт в циву 4 и МоО 2. Оказалось довольно интересно вручную смоделировать, так сказать, развитие вселенной. В случае с цивой, это был мод "дороги войны". ИИ весьма адекватен относительно оригинальной игры, но не относительно всего, что накрутили мододелы. И за счет того, что в циве можно автоматизировать кучу процессов, одновременное управление всеми ключевыми участниками Второй Мировой трудностей не вызывало. Знание планов другой стороны интерес не портило, потому что цель стояла реконструировать ход войны, и я, в любом случае, сразу примерно представлял себе все "сюжетно-важные" шаги. В результате, я понял, что мод сделан криво и не отражает реалий эпохи.
Тот, кто играл в МоО (любого), сразу поймет, что играть в него самому с собой - критическая форма подобного извращения, ибо в объеме микроменеджмента этой линейке нет равных. Но, с другой стороны, набор фигурок просто огромен. Так что, хотя до конца я ту партию не довел, какое-то время было интересно. Наиболее забавной частью процесса было развить расам разные технологии и тягаться с самим собой в конструкторской мысли, последовательно затачивая кораблики под эффективное убийство друг-друга. В рамках господствующей в каждом отдельном случае парадигмы. Отыгрыш, так сказать, менталитета расы. А потом еще нужно было применять все это в бою. Дело в том, что ИИ совершенно не умеет создавать адекватные корабли (и тем более не мыслит в масштабах флота), а опытные игроки давно знают, как doing it right, и пользуются только одной парадигмой. Хотя, конечно же, играть в эту симуляцию вдвоем-втроем было бы гораздо интереснее.