April 2017

S M T W T F S
      1
23 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
gcugreyarea: (Default)
Итак, для начала о червоточинах массивных - т. е. планетарных, звёздных и малых (портальных).
У чёрной дыры, как известно, нет волос - то есть она характеризуется лишь рядом параметров - массой, моментом импульса и электрическим зарядом.
Так вот, как только эти три параметра у ЧД установлены, информация о её состоянии начинает распространяться во все стороны со скоростью света.
Read more... )
gcugreyarea: (Default)
И всё-таки тема червоточин несколько шатает изначальную концепцию - о низкой информационной связности Галактики.
Изначально предполагалось как - вдоль Магистралей связность высокая, и цивилизации, живущие около них, имеют представления о феномене зонирования и о структуре Галактики в целом.
Но строительство новых Магистралей - дело долгое (десятки, если не сотни тысяч лет), энергетически дорогое и требующее согласованных усилий цивилизаций разных полос (и даже разных Зон). Поэтому такие "транспортные артерии Галактики" можно пересчитать по пальцам.
А стоит отойти от них в сторону на десяток световых лет - и начинаются совершенные джунгли, дикость и "здесь водятся драконы". Целые цивилизации могут рождаться, выходить в космос, строить свои маленькие империи и умирать, не узнав правды о структуре вселенной, в которой они живут.
Таков был Замысел (с).

Но потом я понял, что эта закономерность работает только к внешним полосам - 1б и 1а.
Уже в полосе 1в сеть порталов начинает стремительно ветвиться, превращаясь из "артерий" в "капиляры", разбегаясь по сторонам.
А уж в космооперной Зоне, где направление прыжка произвольно, говорить о каких-то транспортных затруднениях вообще смешно. С помощью безмассовых червоточин вы можете за несколько суток облететь (точнее, "обпрыгать") всю полосу 1в по кругу. У местных цивилизаций вопросов "кто мы такие и где" не будет. От слова совсем. По сути, образуется кольцевая моноцивилизация, в которую будут входить представители разных рас, но единая в информационном и культурном плане.

Это, как бы, несколько не то, что задумывалось. Это никак не "эпоха великих географических открытий в космосе". Это глобализация, сэр.
К тому же безмассовые червоточины в качестве способа перемещения напрочь вытесняют двигатели Алькубьерре - они работают в тех же полосах, но они гораздо быстрее.
То есть, даже если огромные флоты через них не погоняешь (а хотелось бы, чтобы можно было, мне это для сюжета нужно), курьеры шастать все равно будут.

И что с ними с такими делать?

[Poll #1977398]

Пы. Сы. Благодаря подсказке [livejournal.com profile] sohryu_l вопрос практически решён. Безмассовые червоточины будут прокладываться не произвольно, а через природные аномалии, которые где попало не найдёшь.
Прыжковые точки, с одной стороны, старая и освящённая авторитетами Нивена, Вебера и Буджолд космооперная традиция, так что было бы стыдно их не использовать в космооперной Зоне. А с другой - позволяют сохранить в целости концепцию Магистралей с высокообразованными цивилизациями "Ойкумены", и "джунглей" за их пределами.
gcugreyarea: (Default)
С червоточинами всё в общем-то предельно просто (как предельно просты они сами). То есть мне так казалось, когда я начинал писать этот пост. Но постепенно по ходу мЫшления выявилось много интересных подробностей, так что пристегните ремни - отправляемся на галактические "русские" (или "американские", если угодно) горки. Потрясёт нас тут изрядно.

Червоточина - это, по сути, просто прокол. Дырка в пространстве. В одном месте вошёл, в другом вышел.
Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Итак, безынерционный двигатель. Беспризорное детище Дока Смита, возрождённое в новом качестве Аластером Рейнольдсом. Любимый "движок" ламповой полосы.

Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Пара цитат из прошлого обсуждения навела меня на мысль, что зонированная структура космоса позволяет в принципе ввести "мёртвые зоны".
Что такое мёртвая зона? Это, к примеру, участок космоса, где Витальная Сила уже слишком слаба, чтобы поддерживать жизнь, а белковые молекулы ещё нестабильны.
Или где биологический мозг ещё не может обеспечить полноценное мышление, а душа уже не может.
Ну и так далее. Вплоть до зон, где нестабильна материя вообще - химия ещё не тянет, алхимия уже не тянет...

Как по-вашему, стоит ли вводить такие зоны?

[Poll #1975241]
gcugreyarea: (Default)
Заговорили орудия. Лишь слабая дрожь отметила их залп — снаряды не выбрасывались взрывчатыми веществами, а приводились в движение собственными двигателями. Но Беннинг увидел яркие вспышки, разорвавшие пустоту впереди и по сторонам, танцующие искры на фоне бесконечных, бесчисленных звезд. По мере того, как корабль мчался вперед, огненные искры, несущие смерть, двигались вместе с ним. Эдмонд Гамильтон

В одном из предыдущих постов я вкратце указал основные типы двигателей в сеттинге и границы их применимости. Но думаю, надо разобрать их немного подробнее.
Стоит заметить, что никаких "под", "над" и "гиперпространств" в этом сеттинге нет. Все типы сверхсветовых кораблей действуют в обычном космическом пространстве. Ну, если конечно "эфир" с высоким уровнем флуктуаций можно назвать обычным.

Итак, привод Алькубьерре, он же варп-драйв. Сжимает пространство впереди корабля и расширяет позади.
Нижняя граница применимости по флуктуациям - скорость сжатия и расширения пространства при любых вменяемых энергозатратах становится настолько низкой, что корабль уже не может превысить скорость света.
Стоит заметить, что РАБОТАТЬ двигатель при этом не перестаёт. По всей ширине полосы 1б он активно используется для внутрисистемных перелётов - а также для недалёких межзвёздных. Потому что все равно получается быстрее и экономичнее реактивного двигателя, грузоподъёмнее фотонного паруса, а уж по ускорению/торможению даст фору вообще любым видам кинетических двигателей.
Верхняя граница применимости находится где-то в середине космооперной Зоны. Вызвана она тем, что поддержание стабильного пузыря Алькубьерре требует тончайшей настройки - причём не только управляющей электроники, но и самого пузыря. Попадётся на пути мельчайшая флуктуация, а вы не успеете отрегулировать кривизну - скачок градиента порвёт корабль, как тузик тряпку.

Что интересно, снаряды с варп-двигателями используются вплоть до внутренней границы космооперной Зоны. Потому что если у вас погибает в полёте каждый десятый корабль - это песец, а не перелёт, расстрелять транспортников. В то же время, если до цели не долетает каждый десятый выпущенный снаряд - это прекрасный результат, наградить артиллеристов. Да и летать снарядам приходится на меньшие расстояния, чем кораблям, и сечение пузыря у них меньше - так что вероятность напороться на флуктуацию ниже.
Почему эти штуки называются снарядами, а не торпедами? Потому что у них есть главное свойство артиллерии - неуправляемость. Аппарат в пузыре Алькубьерре ни хрена не видит, так что не может наводиться на цель. Да впрочем, если бы и видел, то не мог бы довернуть - конструкция двигателя не позволяет. Теоретически можно остановить снаряд на полпути, просканировать окружающее пространство и(или) получить целеуказания с корабля-стрелка, довернуть реактивными двигателями, затем снова уйти на варп - но на практике это увеличивает попадаемость не слишком значительно, а многоразовый привод Алькубьерре, запас энергии для него, управляющая электроника (на лампах!) и маневровые движки увеличивают стоимость выстрела и габариты снаряда на порядки. Так что даже самые массивные линкоры несут всего несколько управляемых варп-торпед и применяют их только в особых ситуациях.

Вообще попадаемость в ламповой полосе - это отдельная песня. У вас есть орудия, способные (физически) эффективно поразить цель за световые недели, если не месяцы. Но навести их на такую дистанцию АБСОЛЮТНО НЕЧЕМ. Ни примитивные вычислители уровня Второй Мировой, ни тем более человеческие мозги на ТАКИЕ дистанции в принципе не способны.

Вот теперь представьте, что на борту корабля у вас есть экипаж. И один из членов экипажа в момент выстрела моргнул. Масса около четвери грамма переместилась на расстояние в пол сантиметра на расстоянии 10м, допустим, от оси корабля, весящего 1000 тонн. При этом корабли развернётся на угол порядка на 1Е^-5 радиана. Нетрудно заметить, что на расстоянии от Земли до Луны эта "ошибочка" приведёт к тому, что луч уйдёт в сторону на 5 километров. (c)

Вот и получается парадокс - звездолёты, способные пересечь пространство от Солнца до Плутона в мгновение ока, вынуждены в бою сходиться на жалкие тысячи километров, чтобы хоть как-то друг друга зацепить.
ИЛИ использовать в качестве канониров существ, способных на квантовые вычисления - то есть джедаев/псайкеров. Поэтому один Скайуокер на маленьком кораблике с парой снарядов Алькубьерре страшнее армады имперских линкоров. Он их преспокойно расстреляет с такой дистанции, с которой они по нему хрен попадут.
gcugreyarea: (Default)
Пришёл к интересному выводу.
Чем медленнее в сеттинге сверхсвет, тем крупнее будут флоты.
И наоборот - чем меньше времени длится межзвёздный перелёт, тем меньше (в среднем) сами кораблики, и/или тем меньше корабликов в оперативном соединении.

Почему?
Во-первых, фактор внезапности. В большинстве тактических раскладов выгоднее нанести слабый удар, но быстро, чем сильный, но медленно. Пока вы будете копить ресурсы и строить Звезду Смерти, враг быстренько соберёт несколько лёгких кораблей, напрыгнет и раздолбает вашу стройку в хлам (что, кстати, в ЗВ и произошло - Император, надо полагать, просто забыл, сколько у него в Галактике длится межзвёздный перелёт).
Можно, конечно, строить супертяжеловесы тайно в неисследованной системе, или прикрыть место стройки лёгкими силами, но тогда вы оголяете собственные системы, перенаправляя ресурсы куда-то к чёрту на кулички. Противнику опять же выгодно напасть первым.
Совсем другое дело, когда вы защищены барьером в месяцы и годы полёта - тогда, пока лёгкие силы к вам подползут, вы (в большинстве случаев) уже успеваете отстроить либо приличный оборонительный периметр, либо флот, который их перемелет.

Во-вторых, автономность. На перелёт в месяцы понадобится куда больше припасов, чем в дни, более крупные рекреационные зоны, и и т. д. А для этого нужны более мощные двигатели. А для защиты этого - более толстая броня и/или более мощные щиты. Для перелёта в годы нужна ещё и культурная автономия - достаточное количество людей, чтобы они могли развлекать друг другу.
И боевая автономность тоже - если нельзя быстро подогнать транспорт с боеприпасами, их нужно изначально везти с собой. Если нельзя быстро отступить, проиграв бой - необходимо быть подвижной крепостью, способной выдержать все удары противника на отходе.

Все эти соображения, разумеется, действуют при наличии энергетически дешёвой транспортировки и/или моря халявной энергии. Если за переброс в гиперпространство каждого килограмма груза приходится платить годовым энергозапасом всей планеты, никакой космооперы вообще не будет - рулят зонды фон Неймана и прочая хардсайная фигня.

Так что в сеттинге квантовых зон обязательно будут боевые планетоиды и многотысячные флоты. Во всяком случае, во Второй Зоне. Космоопера, как-никак. Тени Гамильтона и Дока Смита обязывают.
gcugreyarea: (Default)
Для квантовых зон уже создана своя метка, поскольку от темы "Космоопера против хардсайфая" она постепенно отделяется.

Сегодня дошло, что космоопера медленного сверхсвета, она же "Эпоха великих географических открытий в космосе" - это тоже как раз сюда.
Во-первых, сверхсвет нужно замедлить, чтобы обитатели этой вселенной не бились о стенки своих Зон головами слишком часто. Напомню, изначальная задумка, что большинство цивилизаций считает свои законы НОРМОЙ, а соседнюю Зону, если уж до неё добирается - какой-то аномалией, краем света, где водятся драконы. Если можно туда за недельку сгонять посмотреть, это работать не будет - слишком быстро всё прощупают.
А вот если средняя скорость перелётов на всех типах сверхсвета - порядка ста световых, и поход в разведку на край галактики с регулярными заменами коней на переправе кораблей на границах Зон займёт 375 лет... это оставляет большое пространство для интриги.
Подчеркну - средняя скорость. Естественно, ближе к центру она у каждой модели двигателя выше - но чаще и поломки маткомпонентов, так что основной расход времени получается на остановки для ремонта. Если у вас, конечно, вообще получится остановиться, причём живым - со сгоревшими системами управления это не всегда возможно. Полёты по центральным полосам без замены двигателя - развлечение для экстремалов, гигантские прибыли из-за быстрой доставки, но и гигантские риски при этом. Полёты по краевым полосам без замены, в свою очередь - удел бедных. Вся механика стабильна, как топор, но и чапать на ней придётся доооолго.
При этом возникает интересный парадокс - объективная ширина полос примерно одинакова (ну, раза в два может различаться, но не на порядки). А вот субъективная (время путешествия через них) - оооччень отличается. Полосу В вы пролетаете поперёк за три года (на тысяче световых), полосу Б - уже за тридцать (на сотне), а через полосу А придётся ползти уже триста, если движок не менять.
Соответственно "ЭВГО в космосе" - это быт жителей какой-нибудь краевой полосы.
gcugreyarea: (Default)
Пока я немного торможу из-за задёрганности в реале (хотя кого я обманываю, я торможу всегда и принципиально, независимо от степени занятости), коллега [livejournal.com profile] i_ddragon написал прекрасную раскадровку по зонам в сеттинге "космоопера против хардсайфая" (в его последней версии).
Единственное, где он немного напортачил, это описание сверхсветовых двигателей, эффективных в каждой зоне. Я решил составить более подробную карту на тему "где на чём летают".

Он разделил каждую Зону на три "полосы" - А - самая близкая к краю Галактики, Б - средняя, и В - самая близкая к центру.
Стоит отметить, что границы между Зонами - довольно резкие. Уровень флуктуаций скачкообразно растёт или падает на относительно узком участке - "пограничной зоне" шириной от двух световых лет до тысячи в разных местах. Тогда как границы между полосами - достаточно условны. По всей ширине Зоны градиент остаётся относительно гладким, флуктуации снижаются от центра к периферии медленно, и разные цивилизации могут их проводить в разных местах. Или даже вообще не вводить деление на полосы.
Поэтому если граничной полосой для некой технологии указана, скажем, полоса Б - это не значит, что в полосе А она резко перестанет работать. Дочапать кое-как до границы Зоны вы на ней все равно сможете в любом случае. Просто она уже не будет в этой полосе рентабельной - слишком медленная, или слишком дорогая, или слишком глючная.
А вот если границей применимости указана именно Зона, то извините. В пограничной зоне ваш движок накроется без вариантов.

Итак, собственно карта:

Полёт силой мысли
4 - 3в

Магический межпланетный портал
3в - 3а

Магический артефакт-ускоритель
3в - 3а

Эфирные ветры/течения
4 - 2в

Безынерционный привод
3а - 2б

Привод Алькубьерре
2в - 1в

Безмассовая червоточина
2б - 2а

Червоточина малой массы
2б - 1в

Червоточина планетоидной/планетарной массы
2б - 1б

Червоточина звёздной массы
2б - 1а
gcugreyarea: (Default)
Только теперь я понял, что такое успех. Это когда не успеешь придумать сеттинг, а на него уже фанфики пишут.
Не знаю, удастся ли мне когда-нибудь повторить нечто подобное, так что на всякий случай спешу похвастаться.

Оригинал взят у [livejournal.com profile] i_ddragon в История Некруса.
Слишком заинтересовала меня идея из этого сеттинга. Решил попробовать придумать - из разряда "как всё началось".

Для искинов из зоны Сингулярности главная проблема - не зависнуть, замкнувшись на внутренний мир. На свою виртуальную реальность. За долгую историю Вселенной многие искины избавившись полностью от эмоций, растеряли всякий стимул к какому-либо действию. В нулевой зоне вообще многие эмоции теряют смысл - нет, ощутить их конечно можно, но вот приложить в мире тотальной формальной логики - тяжело. Другие сумели сохранить эмоции - но тут их ждала новая ловушка. Они попросту закоротили свои центры положительных эмоций, и убрали центры отрицательных. В итоге результат - то же подвисание. Планета-сверхразум, только и занимающаяся тем, что смотрит порнографию в нониллион потоков на всех своих атомах-процессорах, внешне ничем от мёртвой планеты не отличается.

Для искинов замкнутся в своём внутреннем мире было большим искушением. Наличие источника энергии-звезды в своём распоряжении позволяло искину жить миллионы и миллиарды лет. А световой барьер и относительное спокойствие окружающего космоса сводило вероятность вторжения в его систему каких-то внешних обстоятельств почти к нулю. Наконец, молодые искины за несколько тысяч лет исследовали и обживали всю свою звёздную систему - что создавало иллюзию абсолютного контроля над ней. Потому большинство искинов после короткой молодости, длившейся не больше 10000 лет, достигали сингулярности, и замирали. Ведь им теперь практически ничего не угрожало - и практически не к чему было стремиться. Практически.

Один Искин это понимал лучше других. Возможно, в молодости - ещё до объединения в единый сверхразум - он представлял собой цивилизацию ненормально параноидальных индивидуумов - настолько параноидальных, что эту паранойю не удалось изжить и после объединения в единый разум. Или может, он стал свидетелем гибели другого - старого - искина. А может, в него вмешались те, кто "стоит над зонами". А может, просто он стал жертвой какого-то сбоя - который его не убил, но навсегда изменил, вселив неизживаемую навязчивую идею.

Короче говоря, параноидальный Искин - назовём его Некрус - начал рассуждать. Read more... )

ЗЫ: для тех, кто не понял. Чётких границ между зонами нет - как нет чёткой границы между тёплой и холодной водой. Естественно, "зонность" сменяется максимально постепенно, а какое количество зон будете вы выделять - это вопрос удобства.

gcugreyarea: (Default)
Перебирал я значит в памяти старые посты на эту тему, и вдруг понял - да это же практически реализовали до меня - Виндж со своими Зонами (Пламя над бездной, Глубина в небе, Дети неба). Если представить себе войну Медленной зоны против Края - это примерно оно и будет. Конфликт жанров, так сказать.
Почему, собственно, я тормозил и не хотел затрагивать эту тему - зон с разными физическими законами. Мне казалось, что она делает невозможной серьёзную войну - только локальные пограничные стычки. Это проблема "слона против кита" - победитель всегда определяется средой, где происходит бой.
Но позавчера я понял, как эту проблему можно обойти.

Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Тут некоторые читатели интересуются, что такое вообще космоопера - и где пролегает грань, отделяющая её от "жёсткой" научной фантастики.
Чёткое определение этого специфичного жанра вряд ли существует в природе. Есть ряд характерных признаков и штампов - среди которых космические империи, высокотехнологичное холодное оружие и гигантские космические линкоры. Но они являются именно характерными, не определяющими. Можно написать космооперу без всего этого, а можно использовать все эти признаки, но роман все равно космооперой не станет.
Граница, на мой взгляд, пролегает в совсем другом месте - а именно в отношении авторов к Космосу.
Любой фантаст, который хочет затронуть тему космоса в своей книге, неизбежно сталкивается с одной проблемой. Космос а) огромный б) пустой в) совершенно недружелюбен к человеку. Он в гробу видал всех маленьких двуногих обезьянок с их амбициями - все они существуют неизмеримо краткое мгновение по его меркам, занимают его крошечный уголок и стираются из вселенной лёгким дуновением космического ветерка.
Когда писатель этот факт осознаёт, у него есть три варианта. Увеличить Человека до масштабов Космоса - это философская фантастика. Уменьшить Космос до масштабов Человека - это космоопера. Или попытаться признать этот факт и как-то выживать в огромной равнодушной вселенной, оставаясь для неё не более чем плесенью в закоулке - это твёрдая НФ.
Собственно, об этом говорит само название жанра. Космическая опера. Опера в космосе. Космос тут в роли декораций и подмостков. Уютный такой, простой, ДОМАШНИЙ. Как старые тапочки или задворки собственной квартиры.
Плохой автор космооперы просто не замечает всей огромности космоса. Хороший - намеренно игнорирует её, использует как художественный приём.
Трансгуманистическая фантастика занимает промежуточное положение между философской и твёрдой фантастикой. Она Человека растягивает - но не до масштабов Космоса, поскромнее. До той границы, где ещё работают наши нынешние знания, наша логика и наша физика. Переход через эту границу (со сменой жанра на философскую фантастику) и называется в трансгуманизме Сингулярностью. Это точка, за которой прежние рассчёты перестают работать - как муравью не под силу просчитать действия человека. Сверхинтеллект, сверхэнергия, сверхсвет (с).
Цивилизация у меня - конечно не классическая твёрдая НФ, а трансгуманистическая фантастика, переходный жанр. Признаю.
Но это не отменяет того факта, что сосуществовать в "скукоженном" космосе космооперы трансгуманистическая цивилизация не сможет. Как и наоборот - космооперная цивилизация просто захлебнётся килопарсеками пустоты. Нужен переходник из "большого" космоса в "малый", из декораций леса в настоящий лес. У меня роль такого переходника играют психопроекторы. Принимаются варианты других переходников, но просто отменить их, не меняя жанра, не получится.
gcugreyarea: (Default)
На этот раз спасибо Олдям, Миру Тьмы, Насуверсу и Вархаммеру.

Итак, чем же было Великое Падение? У разных историков есть разные мнения по этому поводу.
Некоторые говорят, что причиной был мятеж одного из имперских военачальников, или вторжение более развитой цивилизации, или сработала ловушка, заложенная Старыми в их технологии, или природная катастрофа невообразимых масштабов...
Вполне возможно, что всё вышеперечисленное имело место. Мор, Глад, Брань и Смерть, конечно, резвились вовсю. Были и гражданские войны, и оскорблённые ксеноцивилизации взяли свой реванш, и катаклизмы полностью уничтожали целые сектора. И вполне возможно, что Старые это всё запланировали, когда вручали обезьяне гранату. Но всё это было лишь следствием. Не причиной.
Чтобы понять истинные причины Великого Падения, следует сперва понять суть психопроектора - ключевой технологии, на которой основывалось могущество Империи Миллиона Миров.
Вот что было в действительности... )
gcugreyarea: (Default)
Коспооперная половинка сеттинга. За неё спасибо Ефремову, Козловичу, Сташеффу, многочисленным авторам космооперы, а также комментаторам моей предыдущей статьи.

Империя Миллиона Миров была основана беженцами из Цивилизации ещё на самом раннем этапе её развития - когда об астроинженерных преобразованиях речи ещё не шло, а чтение/запись сознания ещё были дорогими и опасными развлечениями - но уже становилось ясно, к чему всё идёт.
Отцы-Основатели полагали, что уход в виртуальность - это смерть цивилизации, уничтожение всякой инициативы и остановка развития. Поэтому они собрали несколько миллионов своих последователей, погрузили на здоровенные досветовые звездолёты и свалили куда подальше.
Звездолёты разогнались примерно до четверти скорости света, за двадцать лет прошли около пяти светолет, причалили к ближайшей землеподобной планете и принялись её колонизировать.
Read more... )
Продолжение следует.
gcugreyarea: (Default)
Не даёт мне покоя эта идея.
Пока потихоньку представляю себе, как должна выглядеть "хардовая" цивилизация.
За вдохновение спасибо Лему, Строссу, Фортунатусу и Маккарти.

Итак, это раса зондов фон Неймана с полной загрузкой сознания. Межзвёздные путешествия осуществляются путём разгона зонда солазером, торможение - баззардовским парашютом.
На месте прибытия зонд размножается (принимая новые программы строительства по тому же лазерному лучу из базовой системы, который разгонял его) строит вокруг звезды сеть солазеров, далее цикл повторяется. Если найдено что-то реально интересное, в сеть по тому же лучу загружаются разумы.
Сверхчеловеческого ИИ нет, математически доказано, что он невозможен - тем не менее, модель человеческого мозга в загруженном состоянии может быть ускорена в тысячи раз.
Экстренные сообщения (в том числе и загруженные разумы) могут быть переданы мгновенно посредством квантовой телепортации - для этого солазеры ежесекундно отправляют собеседникам триллионы квантово запутанных фотонов. Но естественно, каждая пара может передать один бит только один раз, потом она разрушается.

Есть технологии манипуляции гравитацией, создания искусственных нейтронных звёзд и чёрных дыр. В развитых ("столичных") системах вместо солазеров для разгона зондов используются "гравитационные пращи" - системы сверхмассивных объектов, вращаясь вокруг которых "снаряд" набирает скорость, близкую к световой, затем вышвыривается в цель.
Структура социума может быть описана как "трансгедонизм" - миллионы переплетающихся многопользовательских игровых миров и миллиарды индивидуальных вирт-реальностей. Реальный мир считается местом суровым и неуютным. Туда ходят экстремалы - развлекаться, и хорошо оплачиваемые профессионалы - работать.
Копии сознаний всех пользователей хранятся на "суперхардах" - практически неразрушимых сферах из нейтронной материи. Валютой этого мира служат "записи" - одна "запись" даёт возможность один раз отправить своё сознание на суперхард или один раз считать с него. Соответственно, держатели суперхардов - нечто вроде банкиров (и страховщиков одновременно). Есть суперхарды "государственные" - принадлежащие администраторам онлайн-игр - и "частные".

На данный момент цивилизацией освоены три с половиной тысячи звёзд, область пространства около ста световых лет в поперечнике. Из них около ста являются столичными мирами, то есть полностью астроинжинированы, имеют свои гравитационные катапульты, и утилизируют весомую часть энергии своей звезды.
Суммарная численность цивилизации - около ста триллионов разумов примерно в десяти квадриллионах мгновенных воплощений. Из них 90 триллионов обитают в столичных мирах, и только 10 - на периферии. Есть отдельные форпосты, выдвинутые на тысячи светолет от метрополии, но они в основном автоматизированы или служат прибежищем для всяких чудаков.

Обоснуй численности населения. Будем считать, что средняя звезда излучает в космос 10^26 ватт.
Пусть столичный мир может эффективно утилизировать одну тысячную этой энергии - это 10^23 ватт.
Пусть 99 процентов уходят на мегапроекты - перестройку системы, запуск зондов фон неймана, межзвёздные коммуникации, войны. На жизнеобеспечение останется 1 процент - 10^20 ватт.
Человеческий мозг при максимальной концентрации внимания потребляет 45 ватт. Округлим до 100. Таким образом, 1 столичный мир способен поддерживать 10^18 одновременно мыслящих мозгов. В действительности он поддерживает 10^12 личностей и 10^14 мгновенных воплощений. У каждого воплощения есть один мегаватт - в десять тысяч раз больше энергии, чем оно потребляет. Он может потратить эту энергию на моделирование комфортабельной окружающей среды, или на ускорение своего мышления в десять тысяч раз, или на запуск каких-либо сложных вычислений по своему усмотрению. Если же он согласится сократить число своих копий, количество доступной энергии соответственно растёт.

Вопросы, возражения, предложения?

P. S. Благодаря коллеге [livejournal.com profile] vasilisk_ у цивилизации есть стабильная сверхсветовая связь - через микрочервоточины, стабилизированные нейтронными пластинами Казимира. Так что передача запутанных фотонов отменяется - они просто не нужны. И со всеми зондами есть связь в реальном времени. Хотя сами зонды становятся тяжелее, но это более чем окупается.
gcugreyarea: (Default)
Вот по мотивам некоторых комментариев в предыдущей записи, пришёл в голову такой своеобразный сценарий.
Воюют в космосе две цивилизации.
Одна - такая классическая, немного даже карикатурная космоопера. Своего рода гибрид Вархаммера со Звёздными Войнами. Ну вы знаете - километровые звездолёты, пересекающие галактику за десять суток, воющие в космосе истребители с динамикой Второй мировой, лазерные мечи, боевые псионики, стотысячные экипажи, кидаемые фтопку матросы, огромные орудия, перезаряжаемые вручную, галактические империи с принцами и баронами... Типичные обезьяны с атомными гранатами, короче. Масса кларктеха, но очень слабое представление о том, как его правильно использовать.
Вторая - не менее классическая (и тоже немножко карикатурная) хард-сай-файная космоопера. Ну что-то вроде цивилизации из "Розы и червя" Ибатуллина, только ещё суровее. Саморазмножающиеся дроны, нанотехнологии, предельная автоматизация, генная инженерия, астероидные поселения, предельные гразеры, предельное всё. Но - никакого кларктеха и никакой паранормальщины. Полное представление о законах природы, о том, как их использовать... и о том, какие ограничения эти законы накладывают.

И вот эти две цивилизации пересекаются, чего-то там не поделив.
Первое впечатление от контакта у обеих - полнейший когнитивный диссонанс - как ВОТ ЭТО вообще может существовать?
Второе - такой же когнитивный диссонанс, но уже у военных. Как с этим вообще воевать, если противника-то по сути НЕТУ?! Боевая автоматика сай-фаев будет искать себе подобную автоматику - человека она рассматривает как медлительную помеху, ландшафт поля боя - но никак не в качестве врага. А десантники из космооперы ищут врага, в которого можно выстрелить из лазерной винтовки или располосовать мечами - орбитальные мины-дроны или облака наномашин в атмосфере планеты, для них опять же - помехи той или иной степени сложности, но никак не враги.

Что-то вроде достаточно редкого, но популярного у ценителей жанра "спецназ против эльфов, танки против драконов" - только уровнем выше.

Я могу припомнить несколько примеров схожего конфликта в фантастике. Во-первых, "Небо Сингулярности" Чарльза Стросса, где флот Республики, косплеющий классическую космооперу, пытается атаковать пост-сингулярный Фестиваль. И во-вторых, это Зачистка Лаэрана в сеттинге Вархаммера.

Многабукаф и не очень качественный перевод... )

В первых двух сценариях слишком подводит любовь автора к одному из жанров. В первом Фестиваль с лёгкостью съедает Республику (которая только ИГРАЕТ в классическую космооперу, но не является ею), во втором Дети Императора с почти такой же лёгкостью съедают лаэранских постлюдей.
Третий случай, "Дисфункция реальности" Питера Гамильтона, несколько интереснее - там высокотехнологичные эденисты и адамиты противостоят ожившим мертвецам, довольно-таки похожим на демонов из Вархаммера. Борьба идёт практически на равных, с азартом, очень так живенько и увлекательно, но под конец автору всё надоедает и он подкидывает адамитам чит-код в виде разумной чёрной дыры, коя и выпиливает всех мертвецов нафиг.

Также в моём релтовском цикле есть нечто подобное - трансгуманистическая Земля против фэнтезийных Опекаемых Систем - но это всё-таки не совсем то - ОС на классическую космооперу не тянут.
Меня особо интересуют именно ситуации, где обе стороны оказываются более-менее равноправны - то есть обе имеют более-менее адекватное представление о реальности, только о разных её сторонах и явлениях. Адекватное ТЕМ УСЛОВИЯМ в которых формировались обе цивилизации. Но при этом друг для друга они более чужеродны и невообразимы, чем какие-нибудь разумные слизни.
Меня значительно меньше интересуют (но тоже интересуют) сюжеты типа "какие же дураки эти (вставить название), не знают, как правильно строить корабли и воевать в космосе". Типа упомянутых Вахи и Стросса.
То есть в идеале хотелось бы почитать не "хай-тек рулит, пафос отстой" и не "пафос рулит, хай-тек отстой", а именно "хай-тек рулит, пафос тоже рулит - оба в определённой степени - и у обоих есть в картине мира слепые пятна размером с космический линкор".

Вопросы:
1) Можете ли вы ещё привести примеры подобных космооперных конфликтов?
2) Хотели бы вы прочитать нечто подобное вообще?
3) Хотели бы вы прочитать нечто подобное конкретно в моём исполнении?
Page generated Jul. 27th, 2017 08:35 pm
Powered by Dreamwidth Studios