April 2017

S M T W T F S
      1
23 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
gcugreyarea: (Default)
Итак, для начала о червоточинах массивных - т. е. планетарных, звёздных и малых (портальных).
У чёрной дыры, как известно, нет волос - то есть она характеризуется лишь рядом параметров - массой, моментом импульса и электрическим зарядом.
Так вот, как только эти три параметра у ЧД установлены, информация о её состоянии начинает распространяться во все стороны со скоростью света.
Read more... )
gcugreyarea: (Default)
И всё-таки тема червоточин несколько шатает изначальную концепцию - о низкой информационной связности Галактики.
Изначально предполагалось как - вдоль Магистралей связность высокая, и цивилизации, живущие около них, имеют представления о феномене зонирования и о структуре Галактики в целом.
Но строительство новых Магистралей - дело долгое (десятки, если не сотни тысяч лет), энергетически дорогое и требующее согласованных усилий цивилизаций разных полос (и даже разных Зон). Поэтому такие "транспортные артерии Галактики" можно пересчитать по пальцам.
А стоит отойти от них в сторону на десяток световых лет - и начинаются совершенные джунгли, дикость и "здесь водятся драконы". Целые цивилизации могут рождаться, выходить в космос, строить свои маленькие империи и умирать, не узнав правды о структуре вселенной, в которой они живут.
Таков был Замысел (с).

Но потом я понял, что эта закономерность работает только к внешним полосам - 1б и 1а.
Уже в полосе 1в сеть порталов начинает стремительно ветвиться, превращаясь из "артерий" в "капиляры", разбегаясь по сторонам.
А уж в космооперной Зоне, где направление прыжка произвольно, говорить о каких-то транспортных затруднениях вообще смешно. С помощью безмассовых червоточин вы можете за несколько суток облететь (точнее, "обпрыгать") всю полосу 1в по кругу. У местных цивилизаций вопросов "кто мы такие и где" не будет. От слова совсем. По сути, образуется кольцевая моноцивилизация, в которую будут входить представители разных рас, но единая в информационном и культурном плане.

Это, как бы, несколько не то, что задумывалось. Это никак не "эпоха великих географических открытий в космосе". Это глобализация, сэр.
К тому же безмассовые червоточины в качестве способа перемещения напрочь вытесняют двигатели Алькубьерре - они работают в тех же полосах, но они гораздо быстрее.
То есть, даже если огромные флоты через них не погоняешь (а хотелось бы, чтобы можно было, мне это для сюжета нужно), курьеры шастать все равно будут.

И что с ними с такими делать?

[Poll #1977398]

Пы. Сы. Благодаря подсказке [livejournal.com profile] sohryu_l вопрос практически решён. Безмассовые червоточины будут прокладываться не произвольно, а через природные аномалии, которые где попало не найдёшь.
Прыжковые точки, с одной стороны, старая и освящённая авторитетами Нивена, Вебера и Буджолд космооперная традиция, так что было бы стыдно их не использовать в космооперной Зоне. А с другой - позволяют сохранить в целости концепцию Магистралей с высокообразованными цивилизациями "Ойкумены", и "джунглей" за их пределами.
gcugreyarea: (Default)
С червоточинами всё в общем-то предельно просто (как предельно просты они сами). То есть мне так казалось, когда я начинал писать этот пост. Но постепенно по ходу мЫшления выявилось много интересных подробностей, так что пристегните ремни - отправляемся на галактические "русские" (или "американские", если угодно) горки. Потрясёт нас тут изрядно.

Червоточина - это, по сути, просто прокол. Дырка в пространстве. В одном месте вошёл, в другом вышел.
Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Итак, безынерционный двигатель. Беспризорное детище Дока Смита, возрождённое в новом качестве Аластером Рейнольдсом. Любимый "движок" ламповой полосы.

Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Пара цитат из прошлого обсуждения навела меня на мысль, что зонированная структура космоса позволяет в принципе ввести "мёртвые зоны".
Что такое мёртвая зона? Это, к примеру, участок космоса, где Витальная Сила уже слишком слаба, чтобы поддерживать жизнь, а белковые молекулы ещё нестабильны.
Или где биологический мозг ещё не может обеспечить полноценное мышление, а душа уже не может.
Ну и так далее. Вплоть до зон, где нестабильна материя вообще - химия ещё не тянет, алхимия уже не тянет...

Как по-вашему, стоит ли вводить такие зоны?

[Poll #1975241]
gcugreyarea: (Default)
Заговорили орудия. Лишь слабая дрожь отметила их залп — снаряды не выбрасывались взрывчатыми веществами, а приводились в движение собственными двигателями. Но Беннинг увидел яркие вспышки, разорвавшие пустоту впереди и по сторонам, танцующие искры на фоне бесконечных, бесчисленных звезд. По мере того, как корабль мчался вперед, огненные искры, несущие смерть, двигались вместе с ним. Эдмонд Гамильтон

В одном из предыдущих постов я вкратце указал основные типы двигателей в сеттинге и границы их применимости. Но думаю, надо разобрать их немного подробнее.
Стоит заметить, что никаких "под", "над" и "гиперпространств" в этом сеттинге нет. Все типы сверхсветовых кораблей действуют в обычном космическом пространстве. Ну, если конечно "эфир" с высоким уровнем флуктуаций можно назвать обычным.

Итак, привод Алькубьерре, он же варп-драйв. Сжимает пространство впереди корабля и расширяет позади.
Нижняя граница применимости по флуктуациям - скорость сжатия и расширения пространства при любых вменяемых энергозатратах становится настолько низкой, что корабль уже не может превысить скорость света.
Стоит заметить, что РАБОТАТЬ двигатель при этом не перестаёт. По всей ширине полосы 1б он активно используется для внутрисистемных перелётов - а также для недалёких межзвёздных. Потому что все равно получается быстрее и экономичнее реактивного двигателя, грузоподъёмнее фотонного паруса, а уж по ускорению/торможению даст фору вообще любым видам кинетических двигателей.
Верхняя граница применимости находится где-то в середине космооперной Зоны. Вызвана она тем, что поддержание стабильного пузыря Алькубьерре требует тончайшей настройки - причём не только управляющей электроники, но и самого пузыря. Попадётся на пути мельчайшая флуктуация, а вы не успеете отрегулировать кривизну - скачок градиента порвёт корабль, как тузик тряпку.

Что интересно, снаряды с варп-двигателями используются вплоть до внутренней границы космооперной Зоны. Потому что если у вас погибает в полёте каждый десятый корабль - это песец, а не перелёт, расстрелять транспортников. В то же время, если до цели не долетает каждый десятый выпущенный снаряд - это прекрасный результат, наградить артиллеристов. Да и летать снарядам приходится на меньшие расстояния, чем кораблям, и сечение пузыря у них меньше - так что вероятность напороться на флуктуацию ниже.
Почему эти штуки называются снарядами, а не торпедами? Потому что у них есть главное свойство артиллерии - неуправляемость. Аппарат в пузыре Алькубьерре ни хрена не видит, так что не может наводиться на цель. Да впрочем, если бы и видел, то не мог бы довернуть - конструкция двигателя не позволяет. Теоретически можно остановить снаряд на полпути, просканировать окружающее пространство и(или) получить целеуказания с корабля-стрелка, довернуть реактивными двигателями, затем снова уйти на варп - но на практике это увеличивает попадаемость не слишком значительно, а многоразовый привод Алькубьерре, запас энергии для него, управляющая электроника (на лампах!) и маневровые движки увеличивают стоимость выстрела и габариты снаряда на порядки. Так что даже самые массивные линкоры несут всего несколько управляемых варп-торпед и применяют их только в особых ситуациях.

Вообще попадаемость в ламповой полосе - это отдельная песня. У вас есть орудия, способные (физически) эффективно поразить цель за световые недели, если не месяцы. Но навести их на такую дистанцию АБСОЛЮТНО НЕЧЕМ. Ни примитивные вычислители уровня Второй Мировой, ни тем более человеческие мозги на ТАКИЕ дистанции в принципе не способны.

Вот теперь представьте, что на борту корабля у вас есть экипаж. И один из членов экипажа в момент выстрела моргнул. Масса около четвери грамма переместилась на расстояние в пол сантиметра на расстоянии 10м, допустим, от оси корабля, весящего 1000 тонн. При этом корабли развернётся на угол порядка на 1Е^-5 радиана. Нетрудно заметить, что на расстоянии от Земли до Луны эта "ошибочка" приведёт к тому, что луч уйдёт в сторону на 5 километров. (c)

Вот и получается парадокс - звездолёты, способные пересечь пространство от Солнца до Плутона в мгновение ока, вынуждены в бою сходиться на жалкие тысячи километров, чтобы хоть как-то друг друга зацепить.
ИЛИ использовать в качестве канониров существ, способных на квантовые вычисления - то есть джедаев/псайкеров. Поэтому один Скайуокер на маленьком кораблике с парой снарядов Алькубьерре страшнее армады имперских линкоров. Он их преспокойно расстреляет с такой дистанции, с которой они по нему хрен попадут.
gcugreyarea: (Default)
Пришёл к интересному выводу.
Чем медленнее в сеттинге сверхсвет, тем крупнее будут флоты.
И наоборот - чем меньше времени длится межзвёздный перелёт, тем меньше (в среднем) сами кораблики, и/или тем меньше корабликов в оперативном соединении.

Почему?
Во-первых, фактор внезапности. В большинстве тактических раскладов выгоднее нанести слабый удар, но быстро, чем сильный, но медленно. Пока вы будете копить ресурсы и строить Звезду Смерти, враг быстренько соберёт несколько лёгких кораблей, напрыгнет и раздолбает вашу стройку в хлам (что, кстати, в ЗВ и произошло - Император, надо полагать, просто забыл, сколько у него в Галактике длится межзвёздный перелёт).
Можно, конечно, строить супертяжеловесы тайно в неисследованной системе, или прикрыть место стройки лёгкими силами, но тогда вы оголяете собственные системы, перенаправляя ресурсы куда-то к чёрту на кулички. Противнику опять же выгодно напасть первым.
Совсем другое дело, когда вы защищены барьером в месяцы и годы полёта - тогда, пока лёгкие силы к вам подползут, вы (в большинстве случаев) уже успеваете отстроить либо приличный оборонительный периметр, либо флот, который их перемелет.

Во-вторых, автономность. На перелёт в месяцы понадобится куда больше припасов, чем в дни, более крупные рекреационные зоны, и и т. д. А для этого нужны более мощные двигатели. А для защиты этого - более толстая броня и/или более мощные щиты. Для перелёта в годы нужна ещё и культурная автономия - достаточное количество людей, чтобы они могли развлекать друг другу.
И боевая автономность тоже - если нельзя быстро подогнать транспорт с боеприпасами, их нужно изначально везти с собой. Если нельзя быстро отступить, проиграв бой - необходимо быть подвижной крепостью, способной выдержать все удары противника на отходе.

Все эти соображения, разумеется, действуют при наличии энергетически дешёвой транспортировки и/или моря халявной энергии. Если за переброс в гиперпространство каждого килограмма груза приходится платить годовым энергозапасом всей планеты, никакой космооперы вообще не будет - рулят зонды фон Неймана и прочая хардсайная фигня.

Так что в сеттинге квантовых зон обязательно будут боевые планетоиды и многотысячные флоты. Во всяком случае, во Второй Зоне. Космоопера, как-никак. Тени Гамильтона и Дока Смита обязывают.
gcugreyarea: (Default)
Для квантовых зон уже создана своя метка, поскольку от темы "Космоопера против хардсайфая" она постепенно отделяется.

Сегодня дошло, что космоопера медленного сверхсвета, она же "Эпоха великих географических открытий в космосе" - это тоже как раз сюда.
Во-первых, сверхсвет нужно замедлить, чтобы обитатели этой вселенной не бились о стенки своих Зон головами слишком часто. Напомню, изначальная задумка, что большинство цивилизаций считает свои законы НОРМОЙ, а соседнюю Зону, если уж до неё добирается - какой-то аномалией, краем света, где водятся драконы. Если можно туда за недельку сгонять посмотреть, это работать не будет - слишком быстро всё прощупают.
А вот если средняя скорость перелётов на всех типах сверхсвета - порядка ста световых, и поход в разведку на край галактики с регулярными заменами коней на переправе кораблей на границах Зон займёт 375 лет... это оставляет большое пространство для интриги.
Подчеркну - средняя скорость. Естественно, ближе к центру она у каждой модели двигателя выше - но чаще и поломки маткомпонентов, так что основной расход времени получается на остановки для ремонта. Если у вас, конечно, вообще получится остановиться, причём живым - со сгоревшими системами управления это не всегда возможно. Полёты по центральным полосам без замены двигателя - развлечение для экстремалов, гигантские прибыли из-за быстрой доставки, но и гигантские риски при этом. Полёты по краевым полосам без замены, в свою очередь - удел бедных. Вся механика стабильна, как топор, но и чапать на ней придётся доооолго.
При этом возникает интересный парадокс - объективная ширина полос примерно одинакова (ну, раза в два может различаться, но не на порядки). А вот субъективная (время путешествия через них) - оооччень отличается. Полосу В вы пролетаете поперёк за три года (на тысяче световых), полосу Б - уже за тридцать (на сотне), а через полосу А придётся ползти уже триста, если движок не менять.
Соответственно "ЭВГО в космосе" - это быт жителей какой-нибудь краевой полосы.
gcugreyarea: (Default)
Пока я немного торможу из-за задёрганности в реале (хотя кого я обманываю, я торможу всегда и принципиально, независимо от степени занятости), коллега [livejournal.com profile] i_ddragon написал прекрасную раскадровку по зонам в сеттинге "космоопера против хардсайфая" (в его последней версии).
Единственное, где он немного напортачил, это описание сверхсветовых двигателей, эффективных в каждой зоне. Я решил составить более подробную карту на тему "где на чём летают".

Он разделил каждую Зону на три "полосы" - А - самая близкая к краю Галактики, Б - средняя, и В - самая близкая к центру.
Стоит отметить, что границы между Зонами - довольно резкие. Уровень флуктуаций скачкообразно растёт или падает на относительно узком участке - "пограничной зоне" шириной от двух световых лет до тысячи в разных местах. Тогда как границы между полосами - достаточно условны. По всей ширине Зоны градиент остаётся относительно гладким, флуктуации снижаются от центра к периферии медленно, и разные цивилизации могут их проводить в разных местах. Или даже вообще не вводить деление на полосы.
Поэтому если граничной полосой для некой технологии указана, скажем, полоса Б - это не значит, что в полосе А она резко перестанет работать. Дочапать кое-как до границы Зоны вы на ней все равно сможете в любом случае. Просто она уже не будет в этой полосе рентабельной - слишком медленная, или слишком дорогая, или слишком глючная.
А вот если границей применимости указана именно Зона, то извините. В пограничной зоне ваш движок накроется без вариантов.

Итак, собственно карта:

Полёт силой мысли
4 - 3в

Магический межпланетный портал
3в - 3а

Магический артефакт-ускоритель
3в - 3а

Эфирные ветры/течения
4 - 2в

Безынерционный привод
3а - 2б

Привод Алькубьерре
2в - 1в

Безмассовая червоточина
2б - 2а

Червоточина малой массы
2б - 1в

Червоточина планетоидной/планетарной массы
2б - 1б

Червоточина звёздной массы
2б - 1а
gcugreyarea: (Default)
Только теперь я понял, что такое успех. Это когда не успеешь придумать сеттинг, а на него уже фанфики пишут.
Не знаю, удастся ли мне когда-нибудь повторить нечто подобное, так что на всякий случай спешу похвастаться.

Оригинал взят у [livejournal.com profile] i_ddragon в История Некруса.
Слишком заинтересовала меня идея из этого сеттинга. Решил попробовать придумать - из разряда "как всё началось".

Для искинов из зоны Сингулярности главная проблема - не зависнуть, замкнувшись на внутренний мир. На свою виртуальную реальность. За долгую историю Вселенной многие искины избавившись полностью от эмоций, растеряли всякий стимул к какому-либо действию. В нулевой зоне вообще многие эмоции теряют смысл - нет, ощутить их конечно можно, но вот приложить в мире тотальной формальной логики - тяжело. Другие сумели сохранить эмоции - но тут их ждала новая ловушка. Они попросту закоротили свои центры положительных эмоций, и убрали центры отрицательных. В итоге результат - то же подвисание. Планета-сверхразум, только и занимающаяся тем, что смотрит порнографию в нониллион потоков на всех своих атомах-процессорах, внешне ничем от мёртвой планеты не отличается.

Для искинов замкнутся в своём внутреннем мире было большим искушением. Наличие источника энергии-звезды в своём распоряжении позволяло искину жить миллионы и миллиарды лет. А световой барьер и относительное спокойствие окружающего космоса сводило вероятность вторжения в его систему каких-то внешних обстоятельств почти к нулю. Наконец, молодые искины за несколько тысяч лет исследовали и обживали всю свою звёздную систему - что создавало иллюзию абсолютного контроля над ней. Потому большинство искинов после короткой молодости, длившейся не больше 10000 лет, достигали сингулярности, и замирали. Ведь им теперь практически ничего не угрожало - и практически не к чему было стремиться. Практически.

Один Искин это понимал лучше других. Возможно, в молодости - ещё до объединения в единый сверхразум - он представлял собой цивилизацию ненормально параноидальных индивидуумов - настолько параноидальных, что эту паранойю не удалось изжить и после объединения в единый разум. Или может, он стал свидетелем гибели другого - старого - искина. А может, в него вмешались те, кто "стоит над зонами". А может, просто он стал жертвой какого-то сбоя - который его не убил, но навсегда изменил, вселив неизживаемую навязчивую идею.

Короче говоря, параноидальный Искин - назовём его Некрус - начал рассуждать. Read more... )

ЗЫ: для тех, кто не понял. Чётких границ между зонами нет - как нет чёткой границы между тёплой и холодной водой. Естественно, "зонность" сменяется максимально постепенно, а какое количество зон будете вы выделять - это вопрос удобства.

gcugreyarea: (Default)
Перебирал я значит в памяти старые посты на эту тему, и вдруг понял - да это же практически реализовали до меня - Виндж со своими Зонами (Пламя над бездной, Глубина в небе, Дети неба). Если представить себе войну Медленной зоны против Края - это примерно оно и будет. Конфликт жанров, так сказать.
Почему, собственно, я тормозил и не хотел затрагивать эту тему - зон с разными физическими законами. Мне казалось, что она делает невозможной серьёзную войну - только локальные пограничные стычки. Это проблема "слона против кита" - победитель всегда определяется средой, где происходит бой.
Но позавчера я понял, как эту проблему можно обойти.

Read more... )
gcugreyarea: (Default)
Вот интересно. В большинстве космоопер, где сверхсвет вообще есть - он очень высокий. Тысячи световых, если не миллионы. Ну и конечно, всякие там джамп-драйвы, которые вообще мгновенные.
А если представить себе космооперную вселенную, где корабли могут обгонять свет - но не очень сильно. В 10-20 раз. И до той же Альфы Центавра, например - лететь пять месяцев. Для колонизации - мелочи. А вот для боевых действий - уже несколько затруднительно. Логистика начинает ролять. А если противник, к примеру, за двести светолет - то ролять очень и очень сильно.
Если там взбунтовалась колония, то флот карателей из метрополии доберётся до неё только через двадцать-сорок лет.
Ещё веселее, если сверхсветовой связи в этом мире не делать - только сверхсветовые корабли. Курьер с самыми свежими новостями добирается до цели десять лет. Но его все равно очень ждут, потому что радиосигнал все равно на порядок медленнее.
Page generated Jul. 27th, 2017 08:33 pm
Powered by Dreamwidth Studios