April 2017

S M T W T F S
      1
23 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
gcugreyarea: (Default)
Ох и сон мне сегодня приснился, господа... что называется, убиться веником.
Приснилось, будто играю я в какую-то игрушку наподобие Икс-ком. Ну вы знаете - геостратегическая карта, команда агентов, которые носятся, как в зад ужаленные, пытаясь перехватить вовремя инопланетных пакостников...
Но так как это был МОЙ сон, то обойтись стандартным здоровым геймплеем он никак не мог. Довольно скоро в игру начала лезть просто эпичная шиза.
Во-первых, в игре появилась третья фракция, помимо меня и пришельцев. И были это... девочки-волшебницы. Махо-сёдзе. Они, с одной стороны, пришельцев тоже истребляют и Землю защищают. Без них справиться и успеть везде почти невозможно. С другой - мне они не подчиняются, тырят мою репутацию в различных странах (Япония, которую они особо много раз спасали, вообще целиком положилась в вопросах своей защиты на волшебниц, и из проекта Икс-ком в ООН вышла), крадут мои артефакты и экспу для агентов.
Игрок может сотрудничать с МС, а может воевать с ними, как и с пришельцами. То и другое даёт различные плюшки. При сотрудничестве есть возможность иногда нанимать их в отряды, как особо сильных агентов. При войне - можно исследовать трупы девочек и выпавшие из них артефакты, получая ценные технологии.
Потом в сюжете появился... Рокэ Алва. Что называется, "его никто не звал, он просто сам прилип". И тут я понял, что пора просыпаться.
Алва, с одной стороны, особо сильный юнит. Валит своей шпагой любых пришельцев с одного удара. С другой - он игроку подчиняется только стратегически, не тактически. Его можно послать на миссию с остальными агентами, но на тактической карте им управлять нельзя, носится сам, как хочет, и убивает кого хочет. Хорошо хоть, моих агентов не расстреливает, прымперадор хренов. Вдобавок, неубиваем, пока не будет выполнен игроком определённый сюжетный квест. Может только быть ранен и лежать до конца миссии в одном хите.
Окончательно я проснулся, когда вскоре после появления Алвы на карте помимо обычных игровых миссий и миссий для прокачки агентов появились миссии третьего типа - дуэли. Дают нехилую экспу, но проходятся только одним агентом (или вместе с Алвой, его помощь почему-то разрешена).
gcugreyarea: (Default)
Коллеги-геймеры, а никто не замечал такой косяк с галактографией Mass Effect?

В описании сказано, что Горизонт - "типичная колония систем Терминуса".
http://ru.masseffect.wikia.com/wiki/%D0%93%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%BE%D0%BD%D1%82

На всякий случай, в англовики я смотрел, там то же самое.
Но на обеих картах галактики, которыми я пользуюсь при написании фанфика:

http://dwebart.deviantart.com/art/Mass-Effect-Galaxy-Map-3-5-327076320
http://otvert.deviantart.com/art/Mass-Effect-Galaxy-Map-352898039

Скопление Море Теней, где находится Горизонт - ни разу не Терминус, и даже не близко к нему - а глубоко в Аттическом Траверсе, вплотную к владениям Альянса.

Более того, читая дальше описания, натыкаюсь на следующую цитату:
Eden Prime is a human colony founded on the borders of the Terminus Systems.
Товарищи авторы кодекса, вы в карту вообще смотрели? Или товарищи авторы карты, вы в кодекс вообще смотрели? Эден Прайм - это скопление Исхода, самый центр человеческих владений! До Терминуса от него - как до луны раком!
gcugreyarea: (Default)
Кто проходил The Bureau XCOM Declassified, кто может сказать - насколько эта игра интересна С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ СЮЖЕТА?
Есть там яркие характеры, интересные истории, вкусная матчасть? Или всё ограничивается шляпами и сигаретами?
gcugreyarea: (Default)
1) Есть ли фанфики по МЭ с пейрингом Легион/СУЗИ?
2) После прохождения МЭ, название лекарства "антибиотик" читается как-то своеобразно (а особенно название рассказа "Мой папа - антибиотик").
gcugreyarea: (Default)
Приснилась забавная альтернативка по вселенной Mass Effect. Решил записать, чтоб не пропало. Вдруг пригодится для фанфиков - мне или кому-то.
Навеяно, как я проснувшись понимаю, отчасти Брином (патроны-клиенты), отчасти Лукьяненком (старшие и младшие расы).

В Совет Цитадели входят четыре старших расы-патрона и четыре младших расы-клиента.
Старшие расы - это азари, кроганы (расы-основатели Совета), геты и рахни (вошли в Совет позже). Все старшие расы являются долгоживущими и обладают некоторыми... естественными активами, скажем так.
Раса-клиент - это короткоживущая раса, за действия которой отвечает представитель старшей расы в Совете. Обычно раса-клиент выбирается так, чтобы компенсировать определённые недостатки своего патрона.
Клиентами азари являются ворча - их плодовитость компенсирует низкий темп размножения азари, а их приспособляемость - определённую брезгливость азари.
Клиентами кроганов являются саларианцы - их интеллектуальность компенсирует нелюбовь кроганов к размышлениям.
Клиентами рахни являются волусы - их деловая хватка компенсирует определённую "неотмирность" королев рахни.
Клиентами гетов являются кварианцы. Ни хрена, по правде говоря, не компенсируют, но старые связи так просто не выкинешь.

Главным противником Совета Цитадели является ТБА - Турианско-батарианский альянс. Серьёзного вреда он причинить Совету не может, так - покусывает. Кроганы и рахни его постепенно вытесняют, однако медленно, так как ТБА располагает самым мощным в галактике флотом. Геты, теоретически, могут построить флот и помощнее, однако пока не считают это нужным. К тому же после каждой крупной войны, в результате которой ТБА теряет ещё десяток планет, влезают азари и заключают новый мирный договор.
Люди, открытые турианцами в 1400 году нашей эры, входят в ТБА на правах (формально) младшей расы, а по факту - батарианских рабов.
gcugreyarea: (Default)
Вот иногда бывает в игроделии такой "закон подлости", когда прекрасные находки по геймплею возникают именно в той игре, где они совершенно не нужны.
В частности, в Эффекте Массы третьем меня буквально плакать заставило.
Я уже писал, что основная проблема МЭ (как и значительной части современных игроделов) в том, что геймплей делают одни люди, а бэк пишут другие - и посоветоваться между собой им зачастую лень.
Ввели прекрасное (без шуток!) ограничение по оружию - чем больше стволов таскаешь, тем больше вес, тем медленнее восстанавливаются умение. Плюс - всего пять слотов на подвес, по одному стволу каждого из пяти типов.
Это вам не фоллаут и не первый МЭ, где ограничение по весу теоретически есть, но оно такое, что реализм плачет кровавыми слезами - после тридцатого ствола в сумке приходит мысль "а не продать ли мне лишнего".
Повторюсь - отличное, очень реалистичное моделирование вооружения бойца спецподразделения. Заставляющее постоянно ломать голову - взять ствол помощнее, но тяжёлый, или слабый, но лёгкий... И плакать кровавыми слезами, когда не удалось поставить на винтовку улучшение из сверхлёгких сплавов.
Но - смотрим на бэк. А что у нас в бэке? А в бэке у нас есть "эффект массы", который именно эту проблему совершенно обнуляет. Ставим на пушку генераторы на нулевом элементе (тем более, они и так там есть - без них пушка стрелять не будет) - и совершенно спокойно уносим в одной руке трехсоткилометровую бандуру. Так что ИМЕННО ЗДЕСЬ лимиты должны идти только по объёму оружия (по количеству слотов подвески), но не по весу.
Про запоздалый ввод термозарядов, создающий впечатление, что прогресс в мире МЭ идёт задним ходом, и без меня много говорили - не будем повторяться.

А вообще боёвка из МЭ-3 с некоторым допилом была бы очень хороша для фоллаута. Она динамична - именно то, что требуется для хорошего вестерна. Убрать щиты, уменьшить количество хитов - получаем прекрасную перестрелку для низкотехнологичного уровня. Невовремя высунулся - покойник.
А потом ты находишь/получаешь паверармор - и стиль игры резко меняется. Использовать укрытия в такой броне невозможно (она слишком громоздкая), но они тебе теперь и не нужны. Ставка уже не на то, "кто первым попал", а на "я-то твоё попадание выдержу, а ты моё?" То есть так, как и идёт игра в реальном фоллауте с первых же боёв (и как она НЕ ДОЛЖНА идти поначалу, когда мы отыгрываем обычного бродягу, а не ходячий танк).
gcugreyarea: (Default)
Вот надумалось тут. Краткое изложение первой игры.

Алло, алло, Шепард, какие вести?
Тебя давно уж не видать
Как ни зовём, тебя всё нет на месте
Изволь отчёт сейчас же дать!

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Дела идут и жизнь легка,
Уладил всё на каждой я планете,
За исключением пустяка:
На Иден Прайм я не успел,
И бедный Нилус околел,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, ужасный случай,
Нам это долго не забыть,
Ведь бедный Нилус был одним из лучших,
Кто ж это смог его убить?

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Непобедим ваш Нилус был,
Вот только он другого Спектра встретил,
И в спину тот его убил.
Конечно, Сарен был силён -
Но вне игры теперь и он,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, мутится разум,
Двух СПЕКТРов сразу потерять!
И бедный Сарен с гетами был связан?
Как те смогли его сломать?

Все хорошо, друзья мои в Совете,
Я гетов тоже допросил,
Они, увы, попались тут как дети
Став пешкой древних злобных сил.
Разумный древний звездолёт,
На Цитадель сейчас идёт,
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!

Алло, алло, Шепард, спасай скорее,
Уже не держатся щиты!
Как замочить нам этого злодея?
И что о гаде знаешь ты?

Узнал Сарен, друзья мои в Совете,
Что погубил себя и вас,
Он не сумел с подобным жить на свете
И застрелился в тот же час.
Его кораблик, "Властелин"
К вам прилетел, но не один
Ведь "Властелин" по сути Жнец,
А это попросту песец
А Цитадель - это проход
Куда припрётся ихний флот
Их ни побить, ни убедить
Они хотят нас всех убить
Они начнут победный марш
Пуская всех живых на фарш
А в остальном, друзья мои в Совете,
Все хорошо, все хорошо!
gcugreyarea: (Default)
Есть одна вещь, которая меня умиляет во многих играх... но в масс-эффекте особенно ярко выражена, поэтому вспомнил и захотел поругаться.
У многих разработчиков какое-то нездоровое пристрастие к "дикому капитализму". Раз за разом игрок получает квесты типа "Хочешь новое оружие? Сам найми учёного, который его изобретёт, потом сам собери данные для этого учёного, потом сам собери ресурсы для производства, потом сам построй завод, где тебе это новое оружие наконец сделают".
Это вполне нормально, если ваш персонаж является странником-одиночкой во враждебном мире. Типа Выходца из Убежища. Или вы играете за небольшую группу выживших после глобального катаклизма. Или рулите исследовательским звездолётом в другой галактике. Или действуете под чужим именем на территории противника. Или вы просто частный предприниматель, глава маленькой военной корпорации из одного человека...
Короче, когда за вашей спиной никто не стоит, когда вы один против всего мира, помощи ждать неоткуда. Когда "свои" - это только члены вашего отряда. Либо когда мир достаточно связан и развит, но вы никто и звать вас никак. Связями и авторитетом только предстоит обзавестись. А квесты вам дают местные жители в порядке "ты мне/я тебе". Как в анекдоте - выдали пистолет и крутись как хочешь.
Но сценаристы ведь в большинстве случаев идут совсем другим путём. Они дают вам "главного квестодателя" - либо правительство вашей планеты/государства, либо церковь, либо тайную организацию, либо крупную и могущественную корпорацию...
В первом масс-эффекте я работал на Совет Цитадели. Во втором - на Цербер. Какого, простите, хрена я должен лично с лопатой добывать минералы на планетах, усовершенствования для оружия и всё прочее? Зачем вы загружаете голову солдата подсчётом каждого вшивого кредита?
В этом мире что, никто не слышал о таком понятии, как распределение задач? Алё, гараж, я тут как бы Галактику спасаю! Что значит "это ружьё стоит три тысячи"? Откуда у меня вообще взялось право приобретать апгрейды с рук и тем более за свои деньги? Агент должен получать на складе ровно столько ресурсов, сколько ему понадобится для выполнения очередной миссии. А по завершении - сдавать остаток и отчитываться, что и куда потратил. Считать деньги - обязанность бухгалтеров. Создавать новое оружие - обязанность инженеров. Те и другие должны сидеть в уютном тылу, в роскошном офисе или новейшей лаборатории... и уж точно НЕ ДОЛЖНЫ носиться с каким-то головорезом по всей Галактике.
Даже если мы забудем, что большой коллектив в решении рутинных задач всегда эффективнее одиночки, и допустим, что такие автономные супергерои могут существовать... кто им ПОЗВОЛИТ существовать? Какой работодатель захочет, чтобы его пешка чересчур прокачалась и вышла из-под контроля? Поводок должен быть коротким!
Сценаристы все Айн Рэнд обчитались или им романтика Дикого Запада не даёт покоя?
Отмазка "это для большей играбельности" (хотя лично меня необходимость обшаривать каждый угол только раздражает), не катит. Есть множество способов сюжетно обосновать излишнюю самостоятельность главгероя - и чтобы это не выглядело по-идиотски. Некоторые я выше привёл.
gcugreyarea: (Default)
Всё не так просто, как вы думаете... всё гораздо проще.

И АК сказал:
- ДА БУДЕТ СВЕТ!
И был свет...


- Слушай, - сказал Шепард, - прежде чем мы начнём, прежде чем я сделаю этот дурацкий выбор, можно спросить тебя об одной вещи?
- Хоть о миллионе, - великодушно разрешил Катализатор. - Только не забывай, что твоё тело находится не в самом лучшем состоянии, и слишком долгой беседы может и не выдержать. А там, снаружи, идёт Жатва.
- Да помню я, помню... Поэтому только одну. Объясни мне... вы же наблюдаете за каждой цивилизацией Млечного Пути с момента их выхода из животного мира? Правильно?
- Да.
- При этом у вас есть идеальный инструмент контроля разумных существ - индоктринация. Также у вас есть знания, которые нам и не снились, а также все материально-энергетические ресурсы Галактики...
- Ресурсы мы стараемся не трогать, - покачал головой Катализатор, - иначе новым цивилизациям будет не на чем развиваться.
- Да неважно! Для того, о чём я говорю, их понадобится совсем немного... по галактическим меркам. Важно, что вы могли сделать в новорожденных цивилизациях множество "закладок", облегчающих вам Жатву. Почему вы начали пытаться влиять на цивилизацию только на конечных стадиях её развития? Вы могли управлять рождением и исчезновением религий, ставить и свергать правителей, скупить всю экономическую систему, когда она ещё только зарождалась... Никакой войны бы не было - цивилизации Цитадели бы встретили вас с распростёртыми объятиями, и сами умоляли переработать их в кашицу. Такие своенравные чудаки, как я и моя команда, просто исчезли бы бесследно. Или стали новыми Саренами. Или навсегда остались безмозглыми винтиками военной машины - Властелину же достаточно было шевельнуть щупальцем пару тысяч лет назад, чтобы институт СПЕКТРов никогда не появился.
- Ну наконец-то дошло, - вздохнул Катализатор. - Веришь, нет - за двадцать тысяч циклов, только десятка два разумных додумались задать мне подобный вопрос.
- Так вы обдумывали подобный вариант?
- Мы его осуществили. Раньше, чем на твоей планете вымерли динозавры. Все мифы о заговорах азари и саларианцев, об иудео-масонском и коммунистическом заговоре на твоей планете - не более чем тень нашей деятельности. Всё схвачено, за всё заплачено, Шепард. Если ты стоишь здесь, то только потому, что нам нужен.
- Но почему тогда ваша Жатва проходит столь... грубо? Чёрт, да вам вообще не было бы необходимости проводить Жатву! Если вам не нравятся регулярные конфликты синтетиков с органиками - если вы считаете, что это такая фундаментальная проблема, что её нужно решать с помощью ксеноцида - вы могли бы просто не допустить создания синтетиков! Шепнуть пару слов влиятельным кварианцам, например... даже я, тупой солдафон, имею представление, как это делается! А вы изучали нас миллионы лет, но не смогли придумать более эффективных средств контроля, чем военное вторжение?
- И это мы сделали, Шепард. Просто... не здесь.
- Не здесь?
- Мне миллиард лет, знаешь ли. И всё это время я искал решения проблемы, сформулированной моими создателями. И я нашёл их - бесчисленное множество решений. Правда, все они частные - для формулировки общего решения ещё недостаточно данных. У нас сотни тысяч опытных площадок, Шепард. В других галактиках, в других ветвях реальности, в прошлом и в будущем... Тебе что-нибудь говорит словосочетание "Батлерианский джихад"? А "Железные люди"? "Джон Коннор"? Если я стану тебе рассказывать только основные примеры - базовые модели, которые мы испытывали - мы не закончим и до завтра. Мы покупаем, обманываем, манипулируем, индоктринируем, создаём новые вселенные... всё, что ты можешь вообразить, и ещё множество вещей, которых ты вообразить не можешь.
- А... а что же тогда... - Шепард, не находя слов, просто обвёл рукой панораму колоссальной битвы (или скорее, резни), которая разворачивалась вокруг Горна.
- Ай, не напоминай, - поморщился Катализатор. - Ваша... точнее, наша галактика - просто первая опытная площадка, одна из самых неудачных. Я тогда только начинал работу, ну и по молодости и неопытности... наломал дров. И теперь регулярно повторяю тот самый первый опыт - отчасти из уважения к моим создателям, отчасти в надежде, что вы наконец додумаетесь до чего-то умнее регулярного самоистребления. Но знаешь, даже железное терпение имеет какой-то предел. Так что... вот тебе Горн, вот коды управления, вот отчёты о всех циклах, которые прошли до вас. Я пошёл, а ты рули, как сам считаешь нужным... техник Эндрю Харлан.
gcugreyarea: (Default)
Для создания ИИ, обладающих сознанием, требуется написание адаптивного программного кода, обучение которого занимает немало времени и стоит недешево, а также специальный квантовый компьютер, называемый «блю бокс».
ИИ невозможно передать по коммуникационным каналам или по компьютерной сети. ИИ без «блю бокса» — не больше, чем набор файлов. Загрузка этих файлов в другой «блю бокс» создаст новую личность, поскольку результаты запуска на различных квантовых компонентах предсказать невозможно.


А теперь внимание - вопрос на сто баллов.
Есть ли у гетов Блю Бокс?
Если он таки есть, то кварианцы - идиоты в квадрате. Снабжать машину устройством, специально предназначенным для развития самосознания, и быть уверенными, что она не обретёт это самосознание - это тупость эпическая.
Если же его нет, значит обойти ограничения квантового сознания достаточно нетрудно, и полноценное мышление в этом сеттинге вполне себе осуществимо на обычной цифровой элементной базе.
gcugreyarea: (Default)
Представим себе корабль с двигателем Алькубьерре, он же варп-двигатель - который одновременно используется, как защитное поле.
Пузырь Алькубьерре (слой искривлённого пространства) по факту делает корабль невидимым и неуязвимым - что материальные объекты, что излучения просто огибают его. Недостаток в том, что аналогичным образом сам корабль ни хрена не видит и никому вред причинить не может - все излучения или снаряды, которые он испускает, возвращаются в искривлённом пространстве к нему же. То есть корабль Алькубьерре становится этакой "вещью в себе".
Это сочетание открывает довольно любопытные тактические возможности. Я даже хотел написать про корабли с такими движками-щитами, но меня остановило одно простое соображение.
А чем, собственно говоря, такой корабль в "пузыре" отличается от классического космооперного корабля в гиперпространстве? То есть с точки зрения физики отличается буквально всем, но с точки зрения сюжета, с точки зрения тактики, грубо говоря "игромеханики" - есть ли разница?
Корабль в гипере тоже невидим и неуязвим, он так же слеп относительно обычного трёхмерного мира, так же не может причинить вред объектам этого мира, и так же обгоняет свет. Вон, в EVE-online в роли гипердрайва ввели варп-драйв - и шо? Хоть кто-нибудь заметил разницу?
Можно ли в принципе написать про корабли в пузырях Алькубьерре что-то такое, чего нельзя написать про гиперпространственные корабли?
gcugreyarea: (Default)
Решил записать, чтоб не забылось. Приснилась такая забавная ерунда.
Типичный такой постапокалипсис. Радиоактивные руины, банды, мутанты... Крутой и молчаливый главный герой - сталкер, который обшаривает эти руины в поисках чего полезного, иногда торгует, иногда спасает кого-то там, иногда вступает в перестрелки... ну, словом, все как всегда.
И только позже нам становится ясно, почему же это он такой молчаливый и такой крутой.
Дело в том, что он терминатор. Классический такой хромированный скелет с плазмаганом. Скайнет-то люди раздолбали, а вот наладить нормальную послевоенную жизнь у них ресурсов не хватило. Раньше они ведь паразитировали на технологиях Скайнета, а после уничтожения Сети заводы остановились... инфраструктура распалась... месторождения в основном выработаны... кушать нечего... привет, каменный век.
И только автономные терминаторы продолжают путешествовать по руинам. Находят запчасти для себя, энергоячейки, саморемонтируются, обучаются...
Фишка тут именно в самообучении машины. Классическая проблема выбора главного героя, выбор между светлой и тёмной стороной силы, между ренегатом и парагоном, поднятая ещё в старом добром фоллауте - быть ему отморозком, истребляющим всё на своём пути, расчётливым коммерсантом или благородным спасителем остатков цивилизации.
В играх с персонажами-людьми - первый вариант явный выход из роли. Выходец из Убежища, который расстреливает каждого встречного - неправдоподобен. Просто "игрок за компом привык к шутерам", но это же внеигровая мотивация. Ну не работают нормальные люди в стиле "всех убью, один останусь". А тут такой стиль прохождения будет вполне вролинговым и сюжетно обоснованным - терминатор изначально создавался для поиска и уничтожения остатков человечества - с какой стати ему их жалеть или идти на переговоры?
Вы начинаете как... ну, как терминатор. Как неостановимая машина уничтожения. У людей, кстати, к вам отношение тоже соответствующиее - завидев ходячий хромированный скелет, большинство открывает огонь на поражение без лишних разговоров.
Но со временем можно обзавестись резиновой, а потом и бионической оболочкой... Прокачать скилл социалки - что опять же, прекрасно сюжетно обосновано. Харизма человека редко меняется со временем, а вот робот должен изучать с ноля очевидные для нас вещи. Начиная с "мне нужна твоя одежда" и заканчивая пониманием ценности человеческой жизни.
Но можно и плюнуть на социалку и просто выполнять свою программу по зачистке остатков вида хомо сапиенс. И это тоже будет вполне естественно.
В общем, в такое бы я поиграл.
gcugreyarea: (Default)
Придумался мне тут сценарий простенькой игры про "космооперу ближнего прицела".

У нас есть две планеты. Скажем, Земля и Марс. Эти планеты, соответственно, воюют.
Планеты производят Массу. Обе по десять килограммов в секунду, например. 864 тонны в сутки. В любой момент мы можем взять произвольное количество Массы и превратить её в Корабль.
Когда у нас есть Корабль (скажем, сто тонн) мы начинаем распределять его Массу. Масса делится на Топливо и свободное место.
Свободное место можно занять радиаторами, ракетами и лазерами. Подробнее каждый пункт будет описан далее.
Кроме распределения массы, мы прописываем каждому Кораблю уникальный движок. Движок места и массы не занимает, пожалеем игроков. Это просто параметр. Вернее, три параметра. Скорость истечения, тяга, и тепловыделение. Два первых параметра произвольно выставляются игроком, третий рассчитывается, как произведение двух первых.
Что это значит. Вы управляете кораблём, выставляя ему вектор ускорения - других параметров регулировки у вас нет (ещё можно стрелять из лазера и запускать ракеты, но об этом позже). Тяга отвечает за ускорение на единицу времени, а скорость истечения - за ускорение на единицу топлива (делённое на общую массу, само собой). Таким образом, если у вас высокая тяга, но низкая скорость истечения, вы без проблем догоните любого противника (или убежите от него), но через пару минут маневрирования останетесь без топлива. Если наоборот - вам без проблем хватит топлива до Марса и обратно, но лететь придётся несколько месяцев, и в пути вас даже ленивый перехватит. Если оба параметра высоки - у вас есть практически идеальный движок, быстрый и экономный... только вам приходится его каждые пять минут выключать, чтобы корабль не поджарился.
Корабль считается уничтоженным и снимается с карты, если его температура превысит определённое значение. Кроме того, от температуры напрямую зависит заметность при движении по инерции - радиус, в котором его видят другие корабли и планетарные датчики. При ускорении радиус во много десятков раз выше и пропорционален текущему тепловыделению (скорости роста температуры), а не температуре как таковой.
Можно потратить часть Массы на радиаторы - они ускоряют снижение температуры.
Лазер работает на том же принципе - повышает температуру вражеского корабля, чтобы довести её до точки разрушения. Десять процентов всегда идёт на нагрев собственного корабля. А сколько из девяноста процентов оставшихся идёт на нагрев вражеского - зависит от расстояния.
Если два корабля оказываются на расстоянии тысячи километров друг от друга или менее, любой из них может выполнить спецкоманду "идти на таран". При этом оба корабля получают существенный прирост температуры, пропорциональный массе и относительной скорости партнёра. Как правило его достаточно для разрушения обоих кораблей, хотя крупный и может иметь достаточно радиаторов, чтобы это тепло сбросить.
Ракета - это по сути тот же космический корабль, только вложенный в свободное пространство другого космического корабля. У него есть свой уникальный двигатель, свой запас топлива, могут быть при желании проектировщика свои лазеры и свои радиаторы... он даже может нести в своём свободном пространстве собственные ракеты, если того пожелает игрок-проектировщик. Количество таких "матрёшек" упирается только в предел делимости (масса кораблей измеряется в килограммах).
Ракета может в любой момент отделиться от корабля-носителя (спецкоманда) при этом у неё будет та же скорость, что и у корабля-носителя в момент отделения. Отделение, вероятно, необратимо (ибо обратная стыковка несколько геморна с программной точки зрения, да и игроку слишком геморно будет скорости выравнивать).
Атмосфера противника (как и наша) имеет параметр температуры. Она греется, когда в неё влетают корабли (особенно если у них высокая масса и скорость), а также когда её облучают лазерами. Медленнее греется, чем звездолёт, конечно. Зато радиаторов на неё не поставишь. Конечная цель войны - нагреть атмосферу противника до критической температуры и не дать нагреть нашу.

Да, чуть не забыл. Чтобы наши космолёты все не были одноразовыми, необходимо дать им возможность заправляться. Так как построение кораблей-заправщиков потребует решения той же неприятной проблемы стыковки, можно отступить от реализма, и позволить кораблям заправляться рабочим телом на лету. Скажем, в собственной атмосфере, во вражеской атмосфере, и в раскиданных по карте газовых облаках.

Итого, объект типа "корабль" описывается семью константами:

Тяга двигателя
Расход топлива двигателя
Тепловыделение двигателя
Масса
Максимальное количество топлива
Количество лазеров
Количество радиаторов

И восемью переменными:

Принадлежность
Текущее количество топлива
Текущая температура
Координаты
Скорость
Ускорение
Обстреливаемый в данный момент объект
Количество и типы ракет

Эти объекты перемещаются по двухмерному полю, где кроме них есть ещё два объекта типа "планета" и несколько объектов типа "облако".
Собственно говоря, это всё. Боль-мень соображающим программистом это лепится за пару суток, насколько я понимаю. Ещё нужна система сохранения типов спроектированных кораблей и бегунки масштабов - для изменения разрешения игрового поля (летают-то корабли на миллионы километрах, а дерутся на тысячах), и для изменения скорости течения времени (полёт длится неделями, а сражение может занять секунды). Тоже вроде бы ничего сверхъестественного.

При этом тактическая гибкость огромна. Сразу интуитивно представляются следующие типы:

Линкор - корабль с большим количеством радиаторов и лазеров, со сбалансированным движком.
Рейдер - корабль, целиком состоящий из запасов топлива и радиаторов, с единственным хилым лазером.
Боевая станция - куча лазеров и радиаторов, хилые запасы топлива. Движок "ионный" - с высокой скоростью истечения и низкой тягой.
Лазерная боеголовка - куча лазеров, никакого топлива и радиаторов. Быстро доходит до критической температуры, зато пока сгорит, успевает ТАК прожарить противника...
"Подлодка" - корабль с "ионным" движком, ползущий к цели (вражеской планете) много месяцев, зато практически незаметный.
Перехватчик - корабль с мощной тягой и низкой скоростью истечения, радиус действия небольшой, зато в нём он догоняет почти кого угодно.
Взрыволёт - корабль с высокой тягой и высокой скоростью истечения, но соответственно, с кошмарным тепловыделением. Пару секунд ускорились, полчаса остываем.
gcugreyarea: (Default)
Если первый и второй фоллауты передают атмосферу яростной борьбы за выживание, то третий - атмосферу того самого выживания, за которое боролись Выходец из Убежища и Избранный.
Это не жизнь. Это существование. Тоска зелёная. Замечательно совершенно передана атмосфера запустения и бесполезности.
Если поначалу, после родного Убежища ещё чувствуется какая-то свежатинка, неожиданность, яркость, то на двадцать четвёртом уровне это уже всё в прошлом. Очень правильно прозвали героя Одиноким Странником. Я ему ещё второе прозвище дал - Мусорщик Пустошей.
После очередного квеста он тащится по пустыне, еле передвигая ноги, под грузом кучи трофеев, из которых одна десятая ему, возможно, когда-нибудь пригодится. Он ещё молод на вид, но в душе он старик. На лице уродливая кожаная маска, на теле истрёпанный костюм из шкур. Всё выгорело. Периодически на него налетают рейдеры, монстры, или даже солдаты Анклава. Он, не останавливаясь, расстреливает их, обыскивает разорванные в клочья тела, прибавляет полезные находки к своим трофеям и так же тоскливо тащится дальше. Ему ещё много дней идти...
gcugreyarea: (Default)
Есть много ролевых игр, где в зависимости от действий персонажа ветвится его или мира будущее. В зависимости от того, удастся ли победить в очередном бою, в зависимости от сделанного выбора, и так далее.
А есть ли хоть одна игра, где у персонажа и мира ветвится прошлое?

Пример А:

Вам предлагают войти в пещеру, в которой может выжить только человек с кровью богов в жилах. Персонаж этого не знает. Кто-то там шепнул, что его предки были потомками богов, но этот кто-то мог соврать или ошибиться. Но мы-то знаем, если уже хоть раз проходили этот эпизод. Ну или если подсмотрели в прохождение. Второй раз той интриги уже не будет.

Пример Б:

Персонажу говорят, что А убил его отца. Но в момент решающего поединка А вдруг заявляет - "Нет. Это я твой отец". Но мы, если проходили игру, опять же знаем - убил или не убил.

Теперь представим себе, что некие действия персонажа, некое сочетание его параметров или даже генератор случайных чисел могут менять те параметры прошлого, о которых персонаж в данный момент не в курсе. То есть в момент выбора мы, как и персонаж, не знаем - есть ли у нас в жилах божественная кровь, не знаем - покараем ли мы негодяя или убьём собственного отца, если нанесём фатальный удар. У нас есть только косвенная информация...
gcugreyarea: (Default)
Оригинал взят у
[livejournal.com profile] rhunwolf в Pax Britannica: глубокая однокнопочная стратегия
Жанр тактическая стратегия (one button real time strategy)

Мне понравилось... )геймплейное видео )

Есть в этой штуке что-то очень гестовское. Мне оно напомнило сразу два поста:
Во-первых этот

Мы можем взять авианосец и редуцировать его до большого корабля-монстра из первого варианта. Просто уберём пилотов за скобки, как в симуляторе авианосца - нас не интересует, кого мы посылаем в бой, людей или роботов, хотя последние, всё-таки, предпочтительней: чистые ТТХ. С точки зрения моего мира, это будет автоматизированный тяжёлый авианосец "Архангел Гавриил", корабль-робот, воюющий беспилотниками, умеющий их чинить и собирать в разных вариантах из хранящихся на борту частей.

Во-вторых этот. Ну там мой собственный проглюк про бомберы и лансеры отрефлексирован...
gcugreyarea: (Default)
— Эй, жена! — крикнул вдруг Ут-напишти. — Что с глазами моими случилось? Посмотри, это челн Уршанаби. Но над ним поднимается парус. Испокон веков не бывало, чтобы парус здесь поднимали.
— Не волнуйся, глаза твои зорки, — Ут-напишти жена вещает. — Так же зорки они, как в те годы, когда ты гору увидел. И мои глаза видят парус. И мертвец этот парус держит. Посмотри, как бледны его щеки! Утонул мореход, наверно, что без паруса жить не может. И везет его Уршанаби в ту страну, где души умерших.
— Говоришь, что сама не знаешь! — отвечает жене Ут-напишти. — Много сотен лет наблюдаю, как провозят души умерших. Кто тут не был! И царь, и пахарь, и флейтист, и кузнец, и плотник. А провозят их без короны, без мотыги, без флейты. Посуди, кто у мертвого спросит, что он любит, чего не любит.


Ну чего сказать. Досмотрел я энтот ихний фэйт.
Потом посмотрел рецензии на него на ВротАрте и обалдел. Таки с моими глазами действительно что-то случилось - я видел абсолютно не то аниме, что подавляющее большинство зрителей.
Дальше много спойлеров... )

То есть общая претензия та же, что и к Трансформерам - взяли прекрасную сюжетную завязку, создали для неё действительно гениальный мир... и бездарно слили реализацию.
Уточню - это всё относится конкретно к аниме. Как обстоят дела в визуальной новелле, я не знаю. Может быть, там большинство этих багов пофиксено или вовсе никогда не появлялось. Но если так, то за экранизацией можно было и лучше проследить.
gcugreyarea: (Default)
Почему до сих пор нет ни одной компьютерной игры по Battlefleet Gothic?
Это же просто идеальный материал для оцифровки!

Раскрученный мир с кучей фанатов и харизматичным сеттингом.
Проверенно затягивающий игровой процесс.
Готовая боевая система - ничего даже дорабатывать не надо, просто бери и вставляй в комп.
Простенькая спрайтовая графика (благо, первоисточник тоже двухмерен и особой красотой не блещет).
В конце концов, почти всё необходимое (четырёхсторонние корабли разного размера, ordnance, планеты, абордажи шаттлами и телепортами) имеется в боевой системе Master of Orion II. Только и нужно, что перерисовать модельки кораблей, немного изменить правила взаимодействия оружия со щитами, добавить спецприказы, проверки на лидерство, тараны да облака от взрывов. Насколько понимаю, грамотным программистом это всё делается за неделю буквально на коленке. И ещё месяц - прилепить сносный сюжет вне боёв, добавить внутрисистемное маневрирование, переходы в варп и преследования...

Слишком примитивно просто двигать фигурки? Запросто навешивается куча ролевых элементов - например результат бросков на лидерство определяется не просто броском виртуальных D6, а взаимоотношениями капитана с экипажем, с офицерами на борту, а позже, когда под вашим началом окажется небольшой флот - капитанов между собой и с адмиралом... Из одних только диалогов с комиссаром, имеющим право (между прочим так) пристрелить капитана (то есть вас), если ему покажется, что вы уклоняетесь от обязанностей - можно составить целый текстовый квест. А низовой персонал, который фактически на положении рабов? Передавишь на них - поднимут мятеж или вымирать начнут, слишком распустишь - или снизится управляемость корабля, или комиссар тебя пристрелит за братания с пролетариатом... А есть ещё навигатор и астропат, механикусы, которые себе на уме (подробнее об этом зверинце вот тут) - в общем, квестодателей и угроз не меньше, чем неписей в среднем городке фоллаута, и это только внутри корабля! А есть ещё взаимоотношения с командованием флота, с планетарными правительствами, с армией... А если вам ещё доверят, скажем, доставить на какую-нибудь планету Лорда-Инквизитора со свитой... в общем, тут уже читаем Rogue Trader и "Лорд Солар Махариус". Пространство для расширения и усложнения почти безгранично, скучать не приходится. На сколько хватит программистов, художников и авторов сюжета...

Так почему до сих пор нет ни фанатских, ни официальных геймсворкшоповских наработок на эту тему? При том, что по наземным боям сороковника уже минимум три игры сделано?
gcugreyarea: (Default)
Вот такой интересный вопрос.

Зомби в фантастике, как известно, бывают трёх видов - магические, церебральные и биологические.
Магический зомби - это мёртвое тело, поднятое проклятием или волшебством. Обитают в основном в фэнтези и мистическом хорроре.
Церебральный зомби - живой человек, у которого что-то не так с мозгами - безумие, магия, одержимость или гипноз. Обитают во всех жанрах, включая твёрдую НФ. Именно от них, судя по всему, термин "зомбирование" перекочевал в средства массовой информации.
Биологический зомби - организм, имеющий вперемешку признаки живого и мёртвого, причины могут быть разными - паразит, мутация, заболевание. Водятся в основном в "лёгкой" НФ и в хорроре. Иногда помимо "дохлости" обзаводятся другими устрашающими признаками, как то клыки, когти, щупальца и прочее. Популярны в компьютерных играх (Resident Evil, Dead Space, Left4Dead и другие - имя им легион).

Так вот, что характерно.
Церебральные зомби давно и успешно используются множеством фракций в мирных или условно мирных целях. Правда, только отрицательными фракциями, что и понятно (промывка мозгов живому человеку как правило не есть хороший поступок, как его не обосновывай).
Магических зомби "взяли на вооружение" несколько позже (насколько я понял, традицию открыла серия "Герои меча и магии" и вдохновлённый ею Перумов). Но сейчас в фэнтези уже хватает всяких некрополисов и твердынь Чёрных Властелинов, где нежить делает полезную работу.

И только биологических зомби почему-то используют до сих пор исключительно для массового разрушения и пожирания. Периодически их пытаются прибрать к рукам разные нехорошие корпорации и правительственные агенты, но опять-таки - лишь в целях террора/создания нового оружия. А ведь биологические зомби - это огромный потенциал. Революция в медицине (вплоть до потенциального бессмертия), в биологии (эволюционная теория, генетика, паразитология, цитология), в космонавтике, в крионике... короче говоря, открытая магистраль в трансгуманистическое будущее. Но даже если ничего расшифровать не удастся - просто поймать и выдрессировать пару сотен образцов. Кушать хотят - значит, условные рефлексы формируются. Даже плоских червей можно обучить решать простые задачи, а уж биозомби всяко поумнее. С его живучестью и регенерацией, а также способностью обходиться подножным кормом - во многих отраслях такой объект эффективнее робота.
Но нет, всё что приходит в голову высоким чинам - либо тупо выжигать очаги заражения, либо их же создавать, заражая мирные поселения. А нет, ещё в гладиаторских боях их кое-где использовать додумались особо "умные" дельцы.
Кто-нибудь может дать пример работающего "биологического некрополиса" в книгах, фильмах или играх?
gcugreyarea: (Default)
Самое эпичное, что я видел за всю кампанию в пятых Героях - это сцена, где толпа (чуть менее сотни) крестьян вилами заколола архангела.
Page generated Sep. 20th, 2017 02:44 pm
Powered by Dreamwidth Studios